如何开发一款好玩的手游,独立手游开发者自创游戏开发的经验分享
如何开发一款好玩的手游,独立手游开发者自创游戏开发的经验分享,成功者甚少浅谈模拟经营手游桎梏和机遇,最近不少朋友在找如何开发一款好玩的手游的相关介绍,兔宝宝游戏网给大家详细的介绍一下我想制作一个手机软件,应该怎么做?
如何开发一款好玩的手游
可能有人度过Ed Catmull的书《创意公司(Creativity Inc)》,他深入介绍了皮克斯的创意过程并描述了该工作室如何管理他们的创意,所以才诞生了看似无止尽的电影大片发布,还讲述了皮克斯如何在飞速增长的同时维持其创意。通过这本书,让我想起了游戏研发的一些经历,并且开始思考为什么一些工作室比另一些更好,哪怕是这些工作室拥有更少的资源。
不要误会,我这里并不是假装自己是Ed Catmull,我从事游戏业也只有6年多的经验,从来没有在3A工作室或者特别小的独立工作室就职过,但我在做免费页游和手游方面还是有经验的,而且在顶级的工作室工作过,所以才有机会与业内的顶级人才合作。
那么,到底是什么让一个工作室成功推出高质量游戏并且在竞争激烈的行业内维持生存呢?根据我个人的经验,我把这些分成了7个特点:
1.保持紧缩型团队
大团队创造中层管理,因为交流和各种各样的开会需求持续增加,工程师们和美术师们最后可能在开会方面投入大量的时间,而不是把更多精力用于打造游戏。大团队会导致归属感的缺失,在一个紧缩性的团队里,每个成员都会关注游戏的整体质量,游戏bug很快就会被发现。而在大团队里,开发者们和美术师们每次只专注于一件小事,有时候甚至没时间看他们做出来的东西在整个游戏中的表现如何。
我非常建议开发商们根据游戏项目而打造合适规模的团队,一开始的时候可以很小,随着游戏设计变得更清晰并且需要新的人才的时候开始增加规模。在成功的工作室里,游戏项目一开始都是由4-6名资深开发者组成并且已然成型的团队,随着项目从概念到预制作、制作和上线阶段,团队会扩大到15-20人。团队的规模完全是自然增长的,新成员的加入根据项目的需求而定。
出于多个原因,特别大型的团队实际上会减缓研发的速度而不是加入进程。总体来说,团队规模要保持紧凑,确保人员的加入是加快了研发速度,而不是减缓团队进度。
2.通过表现评价游戏去留
根本来说,一个游戏团队只有一个目标,那就是打造一款大作。从开始到最终目标,会经历创意原型、内部和外部测试等阶段。成功的游戏工作室会很快做出第一个可玩版本,并且根据获得的反馈进行调整,在最后,等待游戏团队的是测试发布,在这个阶段,你的项目必须达到一些KPI数字。
对于游戏工作室来讲,如果没有达到KPI或者没有达到团队想要的成功反馈,就必须有停掉项目的决心,停掉项目是很关键的,因为你发布了一个表现很差的游戏可能带来长期的负面影响,进而损害整个公司的长远利益,这样的项目会占用新游戏或者支持增长中游戏的资源。通过不断的内部测试,游戏工作室可以形成快速而灵活的项目评判流程。强调可玩版本可以让团队基于反馈做出重大的改变,经常进行的内部测试还可以提高团队士气,随着游戏的提高和反馈变得更加积极而看到更加清晰的研发进度。
3.找参考游戏做对比
参照物游戏可以允许团队快速做一款可玩的游戏,这样玩法测试和测试发布数据就可以引导游戏研发过程。按照我的经验,在研发过程中,游戏变得越独特和复杂,那么这个项目的风险就会越大。成功的游戏工作室会选择非常清晰的标准游戏作为参照,确保研发中的游戏不至于过度创新。有了清晰的参照,预制作和研发阶段都可以基于已经证明了的概念,意味着团队打造的功能或者系统在一到两款游戏中存在。除了降低风险之外,强势的参考标准可以减少研发时间,因为策划、引擎工程师和美术师已经有了一个从中学习的可玩版本。
暴雪的《炉石传说》很大程度上是从《万智牌》演变而来的,该公司的设计师在保持大量游戏卡搭配的难度基础上大大降低了玩家们的难度门槛。使用参照标准的另一个方法就是先把参照游戏进行拆解,当然这个方式更耗时间,而且风险更大。随后,团队基于参照游戏创造一个明显可以看出差别的游戏。这个方法是暴雪运用非常得当的,比如《炉石传说》之于《万智牌、《风暴英雄》和《英雄联盟》、《守望先锋》和《军团要塞》这几款游戏就有很大的相似性。
4.尽可能多的玩自己的游戏
热爱玩自己游戏的团队往往能够做出优秀的作品,通常情况下,特别是在研发的初期阶段,你打造的游戏是很难玩的,因为初期版本的bug很多,而且缺少大多数的最终美术作品。然而,通过不断地体验,团队不仅可以解决所有的bug和不舒适的用户体验,还可以创造一些玩家们真正喜欢的功能。
按照我个人的经验来说,拼命玩自己的游戏其实是游戏提高和用户体验改善的终极秘密。模拟器可以帮助最终确定游戏内数值,玩法测试可以提高用户体验,所以第一步始终是让团队去玩自己研发的游戏。
5.尊重玩家
我们的玩家就是我们游戏的粉丝,他们的有时间甚至比我们还要多,他们在游戏里创造了社区,让更多的人对我们有了了解。成功的游戏工作室会专注于做既能取悦玩家又给他们带来挑战的游戏。
如果一个工作室对于他们的玩家思考不多,那么玩家们会在游戏中感受出来。当产品经理和游戏策划觉得玩家们头脑太简单而无法理解深度玩法的时候,他们的游戏就会缺少核心游戏玩法(mega-game)和深度探索元素。If a
拿掉了原游戏之后,你面对的就是重复的玩法和可怜的长期留存率表现。失去玩家的信任是一个非常危险的做法,它不仅会损害正处于研发中的游戏,而且还有可能让优秀游戏的社区瞬间扼杀,不管你准备了多少市场营销经费。
6.给团队决定权
成功的游戏工作室允许团队做自己的决定,并且承担所有决定所带来的责任。通过内部测试和外部测试之后,团队可以稳定地获得玩家反馈,团队领导可以据此分解成为多个目标逐个实践。
当一个团队获得了游戏研发的决定权之后,他们对于自己设定的里程碑目标就会更好地执行,它还可以提高决策质量,因为一旦决定之后,游戏做出来的结果就没有其他人的影响。可以自己做决定的团队在学习经验方面会更快,决策过程要求经过分析,而且随着团队成员的责任心增加,最终会做出一个更好而且更可行的规划。
让团队实验和失败对于工作室领导来说是非常难做的,因为他的职责就是尽可能短时间地打造团队并且发布顶级大作。然而,如果不把决策权给团队的话,就可能让团队降级为执行制作者,他们对自己做的产品拥有的归属感就会降低,我注意到的是,挑战和听取意见的工作室领导可以打造更好的研发环境。
7.总是要发布游戏
成功的游戏工作室发布多个游戏并且都可以成为大作。让人惊讶的是,通常拥有以上六个因素的工作室往往没有决心发布他们的游戏,这些工作室似乎对自己的工作太过于苛求,以至于评论实际上给团队带来了伤害而不是帮助研发。当批评意见吞噬团队信心的时候,它很可能会延长开发时间,因为你需要做很多的改变和新功能,这样才能满足用户反馈。虽然批评意见很重要,但我认为研发团队需要对这些反馈进行分析,而不是根据无止尽的反馈进行不断调整。
我的一个好友(也是前同事)此前发布了一些非常不错的Facebook游戏和手游,他表示游戏研发失败的方式只有一个,也就是什么都不发布。他的意思是,在游戏真正的发布之前,你永远不会知道它能否成为大作。当然,玩法测试可以给出不错的按时,但市场才是最终的决定者。有时候,更早地进入测试状态往往比做出所有的功能才发布更好,因为有时候你最后加入的功能并不一定是玩家们喜欢的,甚至都无法在测试阶段满足KPI要求。最后,发布游戏只是游戏研发众多过程中的一个。
独立手游开发者自创游戏开发的经验分享
在过去三个月中,在致力于开发一款名为《Lunar Lander 3D》的小游戏。着手这个项目的主要原因是希望掌握 创造游戏 所需了解的知识。除此之外,还希望借此转移自己在课业上的压力。虽然这款游戏很小很简单,其开发过程却让我收获了大量有用的知识。将在本文列出在开发游戏过程中学到的一些重要知识。 在进入正题之前,我想先说明一下,我并不是什么专业人士。我只是一个常坐在电脑前的呆子,本文内容面向想自己试着创造一款游戏的业余程序员和爱好者。所以本文的重点是让你如何完成一款游戏,而非制作一款技术华丽的半成品游戏。 你的游戏理念并不罕见 如果你想完成一款游戏,你就必须认识到这一点。无论你有多看重自己以及自己的想法,你都要勇于抛弃其中的多数想法。当我开始制作自己的游戏时,满脑子都是自己想用的理念。我想在游戏世界中加入移动的平台的障碍,复杂的摄像系统以及一系列其他元素。但我知道如果我想完成游戏,就得更改自己的多数理念。要记住当你是孤军奋战时,你就无法搞定一个专业团队需要用一年以上时间才能完成的项目。虽然一年以上的时间对专业团队来说并非很长的时间,但却业余爱好者来说却是个大难题。要根据自己的想法合理安排开发时间,例如将其控制在6个月以内。 游戏不要从头做起 如果你并没有什么编码基础,那就无法一开始就编写出一款游戏。这听起来难以让人接受,但如果你确实没有一系列持续使用的代码,你可能就无法持续长时间地编程。如果你没有那么长久的编程经验,那么就不能幻想开发一款游戏。我开始制作自己的游戏时,已经有了一个很大的代码库。我针对一般窗口创造、输入管理、粒子效果、运算以及各类用途的代码。有了这些现成的代码,我就能够快速展开工作,制作与游戏相关的内容。除此之外,我还不需要去测试这些代码,因为我之前编写的时候就已经测试过了。你在开始创造自己的游戏之前,不需要逐个编写每一节代码。只要花点时间先做一点基础工作即可。如果你觉得自己还是得创建一个代码库,那就先编写小型用来测试一下。我处理粒子效果、输入管理和控制执行代码时就是这么做的。这可能不像制作游戏一样令人兴奋,但对你却有长期的帮助。 游戏需要借鉴想法 我要再次强调这个环节的重要性。当你开始编写一款游戏时,不要害怕使用他人的理念,库或工具。可以尽量借鉴,因为这可以让你的工作更轻松。我在制作自己的游戏时,借鉴了Conor Stoke的轴线对齐边界框树,Paul Nettle的碰撞检测文件,id Software的Q3Radiant关卡编辑器。为什么我要用其他人的想法和工具来解决自己本可以完成的问题呢?原因就在于,这样更简单--我使用这些不同的资源是因为节省时间。使用现成的方法进行碰撞检测,这样我就不需要将时间浪费在测试自己的碰撞系统上了。我根据自己的需求调整了id Software的地图编辑器,就不需要再制作自己的编辑器了。除此之外,id地图编辑器非常适合我,这又为我节省了不少功夫。不要执拗于自己的游戏一定要有定制工具和解决方案。如果你够精明,就会知道何时要采用新理念,何时可以使用现成的东西。 避免使用3D地形引擎 如果是为了创造游戏而制作引擎,那就很可能被卡在半途。无论你多努力地尝试,总会发现自己无所进展。根据我制作游戏的经验,你自己编写游戏时并不需要用到引擎。要记住,你是一个人而不是一家公司在编写游戏。你不需要一个反复重用的引擎。编写引擎的一个理由就是代码重用,但没有引擎你也照样可以做到这一点。只要设计合理,你就能够将自己其他项目的元素重用到游戏上。例如,我编写的游戏所用的新代码都不是特定的游戏代码,我可以将其重用于其他项目。编写引擎以获得引擎本身的知识及其背后的设计过程当然可以,像如果你是要制作一款游戏那就要避免这种情况了。 不要在游戏美术上画蛇添足 你制作自己的游戏时,不要添加一些并不会让游戏更棒的图像特点。不要使用GeForce20那种很棒的扩展功能,以及其他的逐象素、凹凸贴图、纹理动画、逐象素深度阴影等元素,因为你根本就不需要。如果你将自己的游戏定义为靠图像来撑场面的那种,那你可能并不了解游戏。你制作的只是一个技术演示样本。我在自己的游戏中使用的最复杂的图像功能就是多重纹理,但如果要游戏正常运行也并不需要这种功能。我知道自己并非id Software成员,也并不需要很高端的硬件来支持我这款简单的游戏。如果你保持简单性,不但可以扩大游戏受众,还能够将自己的精力集中于更重要的环节,例如游戏玩法。
总结:以上内容就是针对如何开发一款好玩的手游,独立手游开发者自创游戏开发的经验分享的详细介绍,你可以关注兔宝宝游戏网的其他内容。
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