文明6宜居度、人口产出等基础机制探究,文明6十人口理论详解
《文明6》宜居度、人口产出等基础机制探究,文明6十人口理论详解,文明6人口最好保持在多少,最近不少朋友在找《文明6》宜居度、人口产出等基础机制探究的相关介绍,兔宝宝游戏网给大家详细的介绍一下文明6幸福度和宜居度
《文明6》宜居度、人口产出等基础机制探究
看到最近有些新玩家、前代玩家入坑,老生常谈一下。此文说的东西,老玩家基本都懂,不过新玩家还是推荐稍微看看,即使是娱乐,也不想总是发展的很糟心吧。当然,资料片一出,打法天翻地覆,本文仅仅是原版思路,对于资料片权当参考。
从文明4和文明5转过来的老玩家,以及一些喜欢收集奇观、搞巨大城市的新人玩家,通常都会对文明6的数值体系感到困惑和不适应,觉得:为什么我城市发展的这么好,却并没有得到相应的收益,反而发展越发举步维艰呢?
这很大程度上,是因为文明6原版的整体设计思路和前代非常的不一样。文明4和文明5在设计思路上都强烈地去限制暴铺的打法,比如腐败、科研文化惩罚、快乐度消耗等等,想让小而精的文明同样能够在科技文化上走出和大国不同的发展思路,甚至和大国一样有竞争力去争胜。而文明6却完全回归了4X游戏的本源,鼓励扩张,大一定比小好,多一座城一定比少一座城好,也许是因为它的初衷是面向联机对战,而对战自然不可能去惩罚打的多铺的快的玩家。
目前版本中,任何以较快胜利,而不是特殊打法(比如单城)、娱乐(全奇观、历史模拟)为目的的视频或是战报中,主流打法要么是一路征服,要么是无战密铺鬼城,粮食、人口均被很大程度地忽视。
本文旨在分析一些游戏机制对铺城、人口发展思路的影响,这些分析至少搁原版里面不会误导新人。也欢迎讨论资料片可能的变化。
宜居度
文明6宜居度的概念基本就是文明4和文明5里的快乐度,俗称“脸”。人口增长会消耗宜居度,如果你因为涨了1人口,这1人口的产出无法弥补宜居度降低带来的产出下降,那么其实还不如不涨,非常简单的逻辑。
-1宜居度 = -5% 锤、金、瓶、琴、鸽
+1宜居度 = +5% 锤、金、瓶、琴、鸽
+3宜居度 = +10% 锤、金、瓶、琴、鸽
看似很小的加成,但是如果你的城市产出够高,比如你拉了非常多的商路在同一个城市,那么这些加成其实是很可观的:假设你这个人口产出2锤,而你城市基础产出大于40,那么总产出降低5%就足以抵消涨人口的带来的产出增长,而其他类型的产出降低甚至还没算上。
宜居和人口怎么对应呢?前两人口不用宜居,从第三个开始才消耗宜居,之后每2人口掉1宜居。对比文明5新城坐下去就掉3个还是4个脸,这是巨大的差异,文明5的这个机制导致你的城越少,平均每个人口消耗的脸越少,精铺大城会显著降低脸的消耗。到了文明6里面,反而城越多、每个城人口越少,每点宜居度可以支撑的人口越多。
所以,精铺养人口大城,会导致巨大的宜居度黑洞,你永远填不满,把有限生产力全部填到社区、水渠、农田…到了最后,你会发现你的巨大城市产出根本没有显著的上升,陷入恶性循环,俗称“养猪”。而爆铺(或者征服)一堆小人口城市,非但人口高效运转,而且还能圈到更多奢侈品资源,无论拿去卖还是自身加4宜居度,都是一个良性循环。
迭起兴衰里面,目前的信息是宜居度加了一个提供本城忠诚度的作用,但只算总值(即人口消耗掉的也算),对产出方面影响没有变化,但人口越多会使辐射的忠诚度提高,这个作用怎样需要发售才知道了。
人口产出
还记得文明5里面人口对应什么?科研,1人口对应1科研,到了文明6里面是0.7(兴衰削弱为0.5)瓶和0.3琴,看似差不多。但是!文明5里面的科研建筑都有什么作用?放大单位人口产出。无论是图书馆、公立学院,都会随科技进度一点点提升人口的产出。而文明6呢?到未来科技还是一样的产出,并没有丝毫提升。
改良地块倒是随着科研和人文有不小提升,但是在前几代中,非但地块产出增加,还伴随着通用建筑带来的放大,人口越多,则放大效果越好,需求产能却是常量,所以人口多的城市造建筑非常划算。而文明6里面,只有寥寥几个奇观能做到这点,需求产能更是天文数字。
实际上,人口产出在文明6里面真的不值一提,能放大人口产出的机制太少,城区和城区建筑才是大部分产出的来源。这也是为什么粮食意义很低,佩特拉神教(佩特拉古城在文明6的面板值是高于文明5的)在文明6里面并没有出色战绩,甚至只能晒晒图聊以自慰的重要原因。养人口更多的意义反而经常是为了达到城区要求,要求满足后, 功利一点的话甚至可以考虑将人口饿死,以免吞宜居度。
退一万步说,即使要养人口,恐怕也是铺新城比较快。人口越低,所需粮食越少,增长也快,而且新城才能有新的地块。又因为每个城市人口较少,暴铺密铺才能更大效率地利用地块。
迭起兴衰里面,单位人口科研产出又被大砍一刀,从0.7降低到了0.5。不过有几个政体(神权,共产)会加单位人口产出,但是条件是有总督任职……
城区和建筑
文明6特色系统,初衷据说是为了城市专业化,然而造成的结果是适得其反。还记得之前的文明中,城市专业化是如何实现的?对,是依靠国家奇观、建筑提供的巨大百分比加成,用人口来打造一个巨型专业都市。这其中建筑的作用通常是产出放大器,收益绝大多数取决于人口产出,我们在小城市里并不需要着急普及特定建筑。而在文明6中,国家奇观取消,建筑产出不依赖人口,政策通常是全国性的,导致科技胜利——多造学院,宗教胜利——多造圣地,文化胜利——多造剧院……这一系列无力吐槽的打法,完全没有所谓专业化,甚至通过鬼城来达到多造XX的目的。好像跑题了。
说起鬼城,为什么会存在这么一种东西呢?依然是这套鼓励扩张的机制。拍区域的人口阈值分别为1、4、7……,所以,人口越少的城,平均每个人口可以支持的区域数量越多。而之前也说了,本作各种产出的大头在于城区,人头提供的很少,有了更多城区,才有更多你要的那种建筑,才有吊炸天的翻倍卡、城邦加成、伟人点。最大化你要的那种城区才能达到需要的收益。怎么最大化?当然还是爆铺或征服新城最快,一则人少的时候人口涨的更快,二则只有建新城才能再铺你想要的那种城区。玩家的主流论调,核心城市人口在7,8,10比较好;然而CFC的老外们更加丧病,搞了一堆数据分析,最后连4人口最好这种结论都能得出来。当然,鬼城1~2人口就够了,多了纯属浪费,城区建筑全靠砍树收割,不愧砍树6。
另外,本作还引入了范围辐射,更使得密铺的作用被极度加强。一个6格辐射的大竞技场,如果铺的够密,理论上能提供给9个城每城3点宜居2点文化!(拓扑学完全不懂,不过似乎有人铺出过9)所以我们有什么理由让城市散得那么开呢?更何况资料片之后城市之间忠诚度辐射是随距离衰减的...
迭起兴衰中,城区建筑翻倍卡被大砍一刀,需要人口到10才有50%,并且城邦加成从给城区变成了给建筑,耶!我们终于看到一个变相加强精铺的举措了。不过,人口依然还是到10质变,你的任务可能只是简单的通过收割把人**到10,然后锁住。几个总督的加入也给了一点点产出放大器,不过这个真能加强多少精铺,依然存疑。
专家(建筑槽位)
专家有什么用?文明4和文明5里面,专家就是粮食黑洞,不过其特有产出是其他东西都无法替代的:伟人点数。很多时候,伟人给一个文明能带来质变加成,所以,在文明4和文明5中,高粮地块、养人口非常大的意义是去支持更多的专家,让一些人种地生产更多粮食来提供给专家。与此同时,专家产出也会随科技和文化增长,而不断得到加强。无论文明4还是文明5,都出现过基于专家的发展模式,而且非常强力有效。
而在文明6里面,这一切天翻地覆。专家?消耗2粮食,产出2单位对应产出,没了。不吃政策卡,没有任何成长空间,最重要的——不产伟人点数。基本一个稍微好一点的地块,其产出均可以完爆专家产出。名副其实的“砖家”。为了让一些人进几个城区槽位,让其他人去种农田?我为什么不直接让他们都去搬砖呢?
迭起兴衰里面,专家目前看起来毫无变化。不知道官方葫芦里卖的什么药,这专家问题无论是咱们还是外国人,都快讨论烂了,基本是一致要求恢复文明4和5的设定。
爆铺惩罚
文明4通过远距离维护费来惩罚科研(金币=科研),文明5通过城市对科技、文化需求的增加来限制爆铺。而在文明6里面,目前仅有的是移民造价的涨价机制,而这个机制只计算你自己生产的移民。这造成了征服无敌的后果,抢别人的城市不会增加你的工人和移民阈值,而征服在文明6里面难度真的不高。
兴衰里面,目前看起来这方面无变化,不过你的科研和人文会因为你超前世界太多而涨价。实际上文明5的惩罚机制代码文明6都是保留的,不过官方到目前看来还不打算打开。另外还有一点是忠诚度问题,这点看来密铺爆铺反而又被加强,离得近、城多,则忠诚度相互辐射,反而更加强力,很大可能比精铺几个零散城市要好得多。
砍伐和收割
刚刚从文明4或文明5转过来的玩家经常会觉得,这游戏好缺锤(产能,齿轮),多玩一阵更发现,咋越往后反倒越缺锤,玩到最后一个城区要100回合都敲不出来,更别说奇观动辄1500锤,这玩个卵,辣鸡!文明6,卸载!究其原因,其实还是思维惯性,想当然地认为产能主要是由城市人口带来的。通过之前的论证,可知文明6中人口产出随游戏进程(科技树)发展而增长的量其实是不太能跟的上时代的,而后期建筑、城区的造价却水涨船高,所以造成了越发展越困难的感觉。
实际上呢,一年多以来来这么多战报、视频,却一个个要么飞快征服胜利,要么公元1000年前飞船上天,难道全是假的?当然不是。虽然文明6里面人口产出增长跟不上时代发展,但是有一个以前不那么起眼的元素却咸鱼大翻身,那就是砍树(以及收割)。文明4和文明5的砍树收益固定(有几个科技稍微使其增长一个常量值),通常只对前期发展起到一定推进作用,到了后期那点收益完全不够看。然而到了文明6中,砍树的收益却是随着你的科研和文化进度不断升高,一直提高到初始值(砍树20锤,收割25锤,铜管螃蟹50金)的10倍。10倍!想想看,到了后期,一棵树接近200锤,一块石头一头鹿250锤,挖个螃蟹给500块......回头再看那些动辄上千锤的奇观、项目,还觉得这些造价高吗?呵呵,几棵树的事情罢了。更何况砍树还吃加速卡,即使不吃加速卡也能通过溢出锤硬吃,使得砍树收益进一步成倍提升。反观你养的那群猪,看他们一回合产多少东西,就算你佩特拉神图,真的顶的上几棵树么?缺瓶子?找个树多的地方铺个新城,几个工人几斧子砍出学院大学研究所,科研跟你首都也不相上下。工人会涨价?这个涨价幅度其实真的很慢,4锤子线性增长不值一提,何况还有30%加速卡,砍树照样生效,工人砍树出工人循环利用,生生不息,砍树不止。这也是为什么铺鬼城性价比如此之高的原因,只要有树,有鹿,有石头,那么什么都有了。CFC最近也有人真的成功完成了5宇航中心砍树飞天的壮举,令人叹为观止。木制火箭,皮实着呢,你值得拥有!
所以得到的结论依然是,精铺城再怎么大,文化扩地总是越扩越慢,3环以外甚至你没法买,能砍的砍光后这城就基本废了;而城越多则免费地块也多,并且很少文化即可多扩地,地盘越大树和资源就越多,产能基建全都不愁。人口?粮食?见鬼去吧。就算是养人口(养猪),你还真打算靠高粮地块慢吞吞涨么?又是住房又是宜居度,烦也烦死你。收个大米收个香蕉,瞬间可以无视住房涨两人口,岂不更爽快?
迭起兴衰资料片中,直到最新的演示视频为止,均显示官方未调整砍伐收割收益公式。更有甚者,总督中加入一个砍伐收割收益增加100%的变态,还是初始技能。如果这人真的是加基础收益,那么很可能到了资料片中,能看到4倍~6倍放大的疯狂砍伐收益。如果此机制官方真的不改,此人无疑是总督中的最热人选,没有之一。
附CFC上的砍树神教飞天图
题外话,我们来探讨一下为什么文明6里面的AI显得如此弱鸡(仅指打仗方面)。
首先,AI的兵保不住,这是文明5和文明6里AI的先天劣势;而文明4以前的战场都是绞肉机,打仗完全是国力的比拼,所以难度会比较高。这话题就不展开了。
其次,人口无用论坑的最厉害的并不是玩家,而是AI。目前6代AI延续5代策略,特喜欢养人口,城市个个造满农场,一个城动辄10+人口。在文明5中,人口就是生产力,神级AI经常1~2回合出1个兵,打都打不完;然而到了文明6里,这并没有什么卵用,产能依然缺到爆炸,半天造不出1个兵。另外,这些漫山遍野的农场,在征服时那就是玩家的大血瓶,爽翻天。
然后,文明6造兵的最有效策略是什么?文明6中的金币锤子价格比(购买:建造)通常是4:1,产出比通常是2:1,所以直接买是亏的;但是,从低级部队升级到高级部队,这个比值却是1.5:1,雇佣兵半价政策(职业军队)后就变成了0.75:1!再者,文明4和文明5中的维护费计算方式是,无论什么单位,即使是远古棒子、工人,只要你科技进入某个时代,维护费全部都一样飞涨,跟飞机大炮一视同仁;而文明6里面,不同单位维护费各自计算,跟时代脱钩,低级单位基本只有0~2,插个减维护费政策卡就更少。更有甚者,直接造兵的话,没有军营需要2个战略资源,而升级无论何处,1个就够!这样,最佳策略就显而易见了,多在古代通过加速政策卡造好大量低级部队,这些部队屯再久也不消耗维护费,多余战略资源拿去换钱;到兵种科技解锁后一起挂半价政策卡升级,多快好省。这也是为什么雇佣兵骑士一波如此碉堡的原因:骑士48力(前一时代参考值36,后一时代参考值55)4移动(可移动后劫掠)无视ZOC(直接包抄后路),每个仅需44锤加90金!要知道挂卡的弓箭手也要40锤,而骑士可以轻松秒杀之……但是,这个最佳策略属于玩家专利,一则AI攒不下兵,二则AI压根不会这些复杂的Combo。等到兵临城下再造兵?早凉了。
最后,据小道消息(CFC某帖无意透露),2k在文明6这里就只放了一个AI程序员,一个……
对了,前一阵有拓扑学大佬指出,6格辐射4格密铺,理论上最大支持城数是12,不是9,更正一下。
文明6十人口理论详解
文明6是一个滚雪球游戏,在每个阶段你只有把自己的产出做到最大化收益,才能在更快的在后期轻松获胜。因此并非所有增加宜居度的措施都是能够有收益,下面给大家分享一下文明6十人口理论理论详解,希望大家喜欢。
文明6为了追求真实,加入宜居度、住房、幸福感,忠诚度等一系列概念,这些概念设计出来是为了给玩家更真实的体验。这些概念等于玩家维持人口所需的花费,每个人为你工作,你要为他解决宜居度,住房,幸福感,否则我就偷懒、罢工甚至叛乱。
首先我们要明确,文明6的人口是为了提高你城市的各项产出,如果多余的人口不能帮你提高出产,那么这些人口就毫无意义(多余人口=猪),甚至你还需要维持高人口的维护费。楼主自己画了一个图供大家理解,可以看出人口带来的收益(绿线)随人口增加递减的,而维护成本(红线)则是递增的,当过了某个临界点,人口增来带来的维持就大于收益了,我们想要保持褐色部分面积最大(即收益-支出最大),则要把人口尽量维持在临界点的位置(游戏内具体可能不会如图这么理想,后面我们会考虑多方因素来探讨这个临界点)
人口收益与支出随人口数增长关系
一、机制:
我们首先来了解游戏机制:
①人口:
1人口每回合吃掉2粮
1人口产出:0.5瓶+0.2琴+所工作地块产出
同时人口越多,升1人口所需粮食越多。
②宜居度:从3人口开始每2人口需要1点宜居度
人口 所需宜居度
1、2人口: 0宜居度
3、4人口: 1宜居度
5、6人口: 2宜居度
7、8人口: 3宜居度
9、10人口: 4宜居度
.依次增加
③宜居度对应幸福度:
宜居度-3=不高兴 -30%粮食产出,-10%其他产出所有产出
宜居度-1=懊恼 -15%粮食产出,-5%其他产出所有产出
宜居度0=满意 无加成
宜居度1=高兴 +10%粮食产出,+5%其他所有产出
宜居度3=欣喜若狂 +20%粮食产出,+10%其他所有产出
④住房:
市中心沿河、湖、绿洲初始5住房,沿海3住房,无水两住房
住房-人口=2 粮食正常产出
住房-人口=1 -50%粮食产出
人口等于住房,且人口-住房小于5 -75%粮食产出
人口-住房大于等于5 -100%粮食产出
二、思考
由以上看出,城市人口越高,涨人口的花费越大,维持人口的花费越大。所以保持城市人口在一个适合的数量才能够使我们总体收益达到最大化。接着我们来讨论多少人口才是一个合适的人口:
之前贴子说过1人口1区域之后,每多3人口,可以多造一个区域,区域能够大幅度提升我们城市产出。这些是人口的正向收益。
所以最合理的情况下,我们应该把人口限制在正向收益所需人口的最低临界点和维持人口所需花费的最高临界点:
区域上能够解锁不同区域数的最低人口是:1、4、7、10、13、16。
而宜居度需求临界点:2、4、6、8、10、12、14、16。
可以看出两者是有重复点的:4、10、16人口。
也就是说:
4人口时我们需1宜居度能解锁2区域
10人口时我们需4宜居度解锁4个区域
16人口时我们需7宜居度解锁6个区域
除此之外其他人口,我们可以看到要么是当前所需宜居度相等下不能建造最多区域数,或者是当前建造区域数相等下所需宜居度更高。
(一)那我们先来看4、10、16人口的需求(其中4人口几乎不需要额外需求,不予讨论):
①粮食需求:
10人口:每回合消耗20粮,升到11人口需要114粮。
16人口:每回合消耗32粮,升到17人口需要193粮。
可以看出10人口时我们想要涨人口已经比较难了, 我们需要在供应20粮的情况下再产出10粮(总产出30粮)才能实现11回合升人口
16人口,我们已经需要每回合供应32粮,而且需要每回合再多供应17粮(总产出49粮)才能11回合升人口。
我们城市涨人口的最终目的是转化为锤子,之后通过锤子转化为建筑从而得到产出,而可以看到在10人口之后我们想要继续涨人口,需要把大量人口放在高粮的地块,而不是高锤地块,才能进行涨人口,这就出现这样的情况:涨人口为了更高锤子,可是你为了涨人口而没办法把人口放在高锤地块。这样是不是就本末倒置了呢?
因此10人口是一个比较容易升到的人口,十人口之前的人口很容易就回本了,而之后继续升人口会支出较大,造成之后人口并不能回本。
②住房需求:
10人口:想要不卡住房升到十人口,我们至少需要11住房(因为考虑的是卡10人口,所以我们只需要9升10时不卡粮食增长速度即可),而初始淡水5住房,我们还需要再补充6住房:粮仓+2住房,大学+1住房,此外种植园、农场、牧场都是+0.5住房。我们只需要6个改良(种植园+农场+牧场),如果有了新政(黄卡),则直接满足11住房需求,就已经把住房提升到了11住房。
16人口:我们需要额外补充12住房:粮仓+2,下水道+2,大学+1,水渠+2,以及10块改良(新政卡后需要两改良)。
可以看到10人口所需的11住房是较为容易满足的,16人口你需要多造下水道+水渠+很多改良。
③宜居度需求:
10人口需要4宜居度、16人口需要7宜居度。假设最终我们铺了15座城(估计大部分新手玩家铺不到)
10人口需要:15*4=60宜居度来不受debuff,需要15*7=105来享受到欣喜若狂的加成。
16人口需要:15*7=105宜居度不受debuff,需要15*10=150来享受欣喜若狂的加成。
其中游戏内不算特殊奢侈,现在总共29种奢侈。
可以看到如果只靠奢侈,10人口需要15种奢侈满足15城宜居度基本需求,需要27种奢侈满足欣喜若狂。
16人口需要27种来满足欣喜若狂,完全靠奢侈则无法满足欣喜若狂。
现在算上政策卡,我们只算尾盘15城需求,新政(黄卡)给三个区域以上城市+4住房,+2宜居度。
10人口满足欣喜若狂只需要75宜居度=19种奢侈(后期通过和AI交易很容易达成),而16人口仍需30种满足欣喜若狂(仍达不到靠奢侈满足),所以只能多造许多娱乐区。
总结:相比10人口,16人口所需的维持费用,
①升到16人口的过程中很困难(大多数情况升不到16人口可能已经飞天了)
②宜居度难以满足,需要造大量娱乐设施(如果不能满足高宜居度加成,那16人口城产出反而不如10人口城)。
那是否16人口的收益能够帮我们弥补其高额的维护费用呢?
(二)我们来看收益:
我们可以讨论4人口了,但4人口方案被一张卡否决:
后期如果我们吃不到理性主义的加成,等于我们每座城会减少大量的科技,因此4人口方案不可行!
那我们继续对比10人口和16人口:比较需求时我们都采用了15城来比较,但是有人会问:我每城16人,你每城10人,我16人口不是可以少铺几座城就和你的产出一样了吗?你15城10人口,总共150人口,那我16人口,不是只需要10城吗?
是否是上述所说那样,我们可以来看下16人口与10人口相比:
①首先多铺两个区域:其中一个被娱乐区已经占了(你需要补宜居度), 10人口我们选择铺:学,剧,工,商的话,16人口还可以多补什么区域呢(即使规划好了娱乐区,部分城市可以造两个区域)?港口、军营、圣地。可以看到你多铺的区域是对飞天没有带来极少收益,而且后期你在造这些区域时,10人口已经可以开始走学院项目或者生产工人,使得差距更大。
②多的6人口在地块工作多出的锤子产出也几乎无用,因为后期每座城只需要补好关键区域后,除了飞天城,其他城锤子用处已经贬值。
③6人口=3瓶+1.2文化产出,这个微量产出是要靠巨额粮食(10人口升到16人口总需875粮)来提升的。
可以看出如果我们同样人口,十人口可以多出5城,我们等于多出5套学院+建筑,拉开的差距可能能够达到500瓶以上。
三、结论
从上述讲解,我们可以比较得出,4、10人口对于人口维持支出很少,10、16人口产出很高(但差距微小),因此10人口是我们大部分城应该维持的一个临界点,也就是在城市到达10人口后,我们应该通过调整人口工作地块使得人口增长停滞(总共产出20粮),来到达人口收益-支出的最大化。
最后并非所有城都应该10人口,我们是需要有座主城冲到16人口,来作为超级大城配合平伽拉提供高额产出的。
其实理论很简单,就一句话:每城保持10人口即可,但是想到有大部分新人玩家,所以还是从根本机制上给大家讲解了为什么要10人口,能够让大家更好的了解文明6,从而在不同情况下能够自主的做出正确的决定,而非生搬套路(文明6没有绝对套路,任何时候都需按具体情况,具体分析)
总结:以上内容就是针对文明6宜居度、人口产出等基础机制探究,文明6十人口理论详解的详细介绍,你可以关注兔宝宝游戏网的其他内容。
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