群星科研惩罚图文详解,群星人口影响后期科技发展后果及应对方法解析攻略
《群星》科研惩罚图文详解,《群星》人口影响后期科技发展后果及应对方法解析攻略,《群星》星区玩法技巧分享,最近不少朋友在找《群星》科研惩罚图文详解的相关介绍,兔宝宝游戏网给大家详细的介绍一下《群星》研究卡系统及科技指南
《群星》科研惩罚图文详解
本文用数值模拟的方式,每回合计算科研积累量、人口、建筑、矿电,与星球数量的关系。
结论似乎跟大家通常的认知不太一样。
数学懒的写,你们也没兴趣看,简单说,模拟的是极限自主研究蓝色光矛所需要的回合数量,虽说游戏中,不仅仅只有极限光矛一个科技需求,但是作为一个特例,推出的结论是普适的,很容易推广。
极限光矛,需要研究激光武器,物理实验室,电池三棵科技树,总共14个科技。当然,实际上不可能脸这么好,都给你碰上了,也有可能做任务啥的白送。这个仅仅是理论极限值,仅作参考。
第二类已知条件:
首都初始7人口,殖民地初始1人口,人口增长率先假定为0.12,建筑回合假定为10,等等等等。
然后是科研惩罚,10人口以内的不算,10人口之外的每个人0.02。除首都每个城市0.1的惩罚。
问题:
n+1个城(一个初始7人口首都,加上n个初始1人口殖民地),极限出光矛需要多少个回合?
第一种情况
首都殖民地全部都是16格,可见城越多,科研速度越快,最后会收敛到一个常数。
结论1:只要保证平均科研水平不掉下来,新造16格城总是赚的。
第二种情况人品暴发:
除了首都,其他的全是25格,跟第一种没多大区别,最终都是收敛到92回合,25格看上去很美好,实际上却没啥优势,当然也没有劣势 。
第三种情况
除了首都16格,其他的全是2格地,你没看错,是2格,游戏里面,大多对应那种两个机器人的状态,结果依然是一直赚。只要有2个格子,无脑殖民无压力。
总结:
结论1:25格与16格收益没区别
结论2:凡2格以上的新造殖民地,只要人均科研(面板总科研除以帝国总人口)不掉下来,都是赚的
而保持人均科研,可以通过在殖民地造实验室搞科研,也可以在原先的星加强科研力度达成
新造殖民地维持在几个人收益最大?
看到这里,有人可能会问了,纳尼?难道不是满25人口最ok么?
no no no前面已经讨论过,25格城和16格城,总效率是一样的,所以满25人口肯定不是最佳收益点,当然,也肯定不是最差收益点,10楼两格城的科研速度就慢了31个回合。
那么,到底多少个人的城最合适呢?
假定我们有20个初始1人口的殖民地,以每个殖民地的格子数量(即最大人口数量)为自变量
建立总科研回合数的函数图如下
函数最小值在,8格达到最低,回合数为86,另外,格子数多于11个之后,导数恒为零
结论
殖民地保持在8个人左右,效率最大。大于11格的城,总效率上没有差别。
总结论
1、人均科研不掉下来,新造2格以上的城总是赚的(对于科研来说),而保持人均科研,可以通过在殖民地搞科研,也可以在主星搞科研达成。不过格子少于5的星还是不好,第一,殖民船350矿,小城虽说有收益,但是收益小了就是亏。第二,不够5个人也没法出高级建筑,使得主星科研压力增大。
2、在帝国平均科研水平稳定的前提下,殖民地维持8个人左右,前期理论上收益是最大的。超过11个人之后收益几乎不变,后期出了高级科研建筑,可知10个满足升级实验室的要求,最赚(当然,多于或者少于这个数,也赚,赚得少点而已)其他复杂的情况,比如人口增长率随时间变化。
这个结论可以这么来理解
假如,需要研究的科技很少,比如就几个科技。研究完之前,人口根本没时间涨起来,那么25格与8格就没区别,另一方面,假定需要研究的科技非常多,基础科研点非常巨大,那么25格子占满了虽然总科研产出多,但是人口惩罚的科研总量也变多了。
惩罚出来的额外科研量(分子)与人口数以及基础科研点成正比,而人口带来的科研产出(分母)与人口数以及人均科研点成正比,所以,一旦基础需求科研点太庞大,格子多了人多了反而不好。
《群星》人口影响后期科技发展后果及应对方法解析攻略
《群星》人口与科技之间的关系是非常密切的,人口发展起来影响后期科技发展,小编带来具体解析,一起看一下吧。
这部分设定可以在defines.lua文件中找到
//defines.lua
星球数量对科技的惩罚=0.0//你们想干啥p社早猜到了,以后的版本这个值大概率不是0
免惩罚的人口数量=10
超上限每人口对科技的惩罚=0.02
也就是说,当你的人口数超过10,每多1人口,科技需要的科研点+2%
11人口需要102%的科研点,12人口需要104%的科研点,依次类推
这里的人口是指总人口
包括你的主流种族、其他种族、奴隶和机器人
设人口数量为x,科研点基础为b,最终总科研点
s(x)=[1+0.02(x-10)]b
在科技文件中可以发现,b-max=3880,b-min=240
最开始研究一项240点的科技,需花费48个月
假设到后期,我们同样需要48个月来研究最高级的科技,不考虑任何加成
平均每人口需要产生的科研点数量
p(x)=[1+0.02(x-10)]×3880/48x=64.7/x+1.6
limx→+∞p(x)=1.6
这是对于一种科技
对于全部三种科技,平均每人口大约需要产生共4.9科研点(我直接忽略了免费的5×3点)
这里可以得出有条件的结论,人口越多,越有利于后期科研
条件:你人口平均科研点能达到4.9
不考虑加成,科研点来自于:
1.免费的5×3点
2.人口+星球表面建筑
3.宇宙中的研究站/观察站
1在后期可以忽略,3能不能刷出来有点看脸
重点讨论:
不考虑加成和星球表面产出,一个普通星球上最高级的研究建筑是III级实验室,提供1+1+4=6科研点/人口
拥有Empirecapital-complex(帝国首都复合体?)的星球上可以修建IV级实验室,提供1+1+6=8科研点/人口
还可以修建帝国唯一的首都科研机构,提供5+5+5=15科研点/人口
当帝国总人口x→+∞时,在科研建筑工作的一个人口所产生的科研点→6
III级实验室需要2.5能量
一个IV级普通电站提供6能量,可供2.4个III级实验室工作,产生14.4科研点(3类)
这3.4人口理论应该产生约16.49科研点以达到上述条件
然而实际上,帝国境内肯定还有大量矿产、舰队需要消耗能量
根据这一计算结果,人口多事实上是对科研不利的
(再一看一楼公式到了后期可怜的边际效益......
仅靠建筑师不够的,必须有所补充
研究站/观察站:
III级实验室产生2.4研究点/能量
研究站固定消耗1能量
所以产出达到3或3以上,建设研究站比较划算
事实上大家都是有地方就造研究站的。。。
加成:
种族特质:天然XXX,机智
思潮:物质主义
政体:老大哥制+5%研究速度,神经网络+10%
特殊的leader或者edict会有加成
幸福度90%以上+20%研究点,80%以上+10%
部分科技会增加研究速度
spaceport中观察站+科研点产出(+10%)
科学船协助研究+科研点产出(可达+40%)
合成人+20%科研点产出
可以看出来加成其实非常给力。
但是确实不容易控制
(也许以后会有谁做个极限科研的战报吧)
在我玩的时候,一般是人口增加→科技变慢的节奏
初步结论:
1.人口对于科技速度的影响是两面性的
2.控制不当很容易造成科技缓慢
3.合理铺(大力铺)科研建筑+研究站/观察站,充分利用各项加成可以有效解决科技慢的问题
简单应对:
1.大力铺科研建筑,尤其应该在一个25格的Gaia上面铺上EmpireCapital-complex保证不饥荒,铺满科研建筑
选择+科研的总督,派科学船协助科研(需要科技)
2.不要过度扩张,种田型思潮根本别去乱打,暴力型思潮把不好好干活的都purge掉,同时注意殖民地建设。
总结:以上内容就是针对群星科研惩罚图文详解,群星人口影响后期科技发展后果及应对方法解析攻略的详细介绍,你可以关注兔宝宝游戏网的其他内容。
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