DOTA27.20职业选手Qojqva的Qop心得,DOTA2不断更新
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《DOTA2》7.20职业选手Qojqva的Qop心得
TLDR
选人阶段:QoP强调的是掌握线优,所以应该尽可能在对方选出了中单之后再选择QoP,以防被克制。
前期:在利用自己强势的前期对敌方英雄进行压制的同时,同时获得尽可能多的发育。 在中期阶段,开始争夺地图控制权 - 控符并用通过游走对边路进行施压。如果对方的英雄过肉或是有救命技能而不是很好游走,你也可以用三技能痛苦尖叫快速发育。
中后期:谨慎用二技能闪烁打先手,因为当你的对手开始抱团时,你很容易被反蹲并被秒杀。QoP不能接受这样的节奏,因为它会阻止你不断滚雪球。 所以需要适当购买一些防御性物品以防止这种情况发生。总体来说,QoP不擅长推进和逆天1v9,但非常擅长控制地图,这会让你的团队获得经济和经验的优势,让己方在游戏中后期势不可挡。当然如果不是这种情况的话,你可以在游戏后期开始边路带球,争取时间。
简介
QoP是Dota 2中对线能力最强的英雄之一,尤其是在1v1情况下。她的游走能力和爆发能力都非常高,还可以分带。这导致她可以从前期开始游走并不断对敌人施加压力。几次成功游走之后,她便能滚起雪球,开始扫图。 她发育速度也非常快,具有不错的伪核潜力,这意味着QoP可以在游戏的任何时期起到作用。
由于这一切,她是冲分的不错选择 - 你可以对线打爆对方,滚起雪球,以确保你的队伍快速取得胜利。但这也并不容易 - 你需要在凶和稳之间找到适当的平衡点。几次不必要的死亡就会导致崩盘。
QoP面对控制没啥办法,并且自己没有控制。与大多数其他智力英雄不同,她并不能为她的团队给予辅助(控制和治疗)。QoP的特点就是机动性和高输出。
优点
主要
线霸:由于暗影突袭,痛苦尖叫以及她的弹道快,射程远的平a,QoP是一个线霸。此外,她高爆发使得敌人很难在血量低的时候在线上游荡 - 她可以快速闪烁过去并将其击杀,击杀能力配合上骚扰能力和不错的补刀能力让她线上非常无解。
强力游走:有三个因素可以使QoP成为一个非常强大的游走。首先,由于她的闪烁,她有很高的灵活性。其次,她有两个非常强大的爆发技能(她的大招和痛苦尖叫),加在一起几乎能秒杀一个脆皮,再加上一个附带减速,允许QoP不断黏住对方的DoT技能。最后,由于她线上强,她能在前期获得大量资源。经济和经验的优势能使她成为一个更强大的游走。
高机动性,难以捉摸:多亏她的闪烁,QoP是很难一个追上并击杀的英雄。此外,机动性使她能够在两条路之间快速穿梭,并使她在地图上的移动变得非常难以预测。这也有助于她游走,然后使用闪烁安全撤退。
高速打钱和伪核潜力:QoP的机动性和她低CD的AoE技能痛苦尖叫能帮助她在地图上快速移动并快速发育。她的发育速度加上她的技能和很好的抬手动作,让她在比赛后期可以作为伪核。
次要
抬手快,攻击距离远:抬手快,攻击距离远使得QoP在对线期占据主导地位,并且一旦有了关键装,就能在游戏中后期过渡为强力伪核。
缺点
主要
脆皮:尽管QoP非常灵活,但她血量偏低,如果她被控住,可能很快就会被秒杀。在团战中,沉默和眩晕可以大大影响她的发挥空间。
依赖切入:QoP的作用在很大程度上取决于她在团战中的走位和切入。如果你乱闪烁,很容易被集火。只有保证闪烁进去,能在cd转好之前不被秒杀,再决定切入。
次要
依赖等级:QoP在前期需要又很高的等级才能有存在感。每个技能应当尽早升至满级 - 低等级的对手非常脆,因此他们非常被爆发击杀。 但是,要是你的等级不高,你的爆发就会低得多。
一般来说,和她的游走节奏,强势主动的风格相近的英雄与QoP相当好配合。 此外,具有AoE伤害和控制的队友能和她在团战中打出爆炸combo。QoP适合面对一个脆皮的阵容,但是惧怕那些肉核,以及控制很多的阵容。
选人阶段的思考
在BP中选择QoP通常有两个原因。首先,QoP是一个能够赢得大多数1v1对决并且在让对面在对线期消失的线霸。其次,QoP搭配强势主动的阵容,重视早期的游走和团战。此外,QoP不是单维的英雄 - 即使你的侵略性策略在前期没有成功,你也可以在后期信任她的伪核和分推能力。
在中路上,QoP为了能在全地图上施加压力,需要获得高等级,高经济。1v1时,她可以凭借暗影突袭和她的快抬手平a压制大多对手。只要开局良好,QoP就可以滚雪球 - 她将能够不断游走并扫图单杀。由于非常灵活,Qop还可以很好地控符。而且,她的位移技能使她变得非常难以捉摸并且难以被游走。即使敌人拥有游走能力强的辅助,击杀QoP仍是一件难事。
相似英雄
Puck
Puck很像QoP,因为他可以在很早的时候开始游走并施加压力。他还适合主动侵略性的阵容,不断逼战,寻找单杀的机会。和QoP一样,Puck也有很好的团战实力。Puck目前比QoP稍微弱一些,但在大多数比赛中表现都相当不错。虽然QoP具有良好的伪核潜力,但Puck更像是一个功能性英雄。然而,与QoP不同,Puck提供了非常好的团战控制并且是一个强力先手。
搭配英雄
前排英雄
QoP是一个喜欢留在后排并寻找完美切入时机的英雄。拥有前排英雄来吸引敌人的注意力能让QoP更好地切入。此外,如果敌人队伍冲向你方的前排英雄身上,你可以随时用多英雄超声冲击波来打反手。
抓人英雄
QoP自己作为一个强力的抓人英雄,她与其他抓人英雄能很好地配合。 他们在一起时可以秒杀任何英雄并在整个地图上施加压力。 特别值得一提的是小狗 - QoP是小狗感染的最好选择之一。 QoP的高移动性不仅可以帮助小狗远距离先手,而且可以在地图上快速移动以找到抓人机会。
团战英雄
提供更多AoE伤害和/或更重要的是 - AoE控制的英雄可以很好地与她配合,打出wombo-combo,为你的团队提供强大的团队能力。
克制英雄
脆皮英雄
QoP对低血量的英雄来说是一个巨大的威胁,因为它们甚至可能满血被秒杀。此外,与其他一些高爆发英雄不同,QoP非常灵活,使得敌方的脆皮英雄很难远离危险(尤其是AA这样的脆皮的后排辅助等)。 这样的敌人将很难在战斗中保持不死,并且当他们在地图上看不到QoP的位置时会被迫站位谨慎,从而降低了他们在团战中的影响力。
她也很好地对付低血量但高护甲的敏捷英雄,通常都是一些需要在前中期单独打钱的核心。小鱼和PL是最好的例子 - QoP将在对线期后游走并给它们施压。她的AoE伤害也很好地克制PL的幻象和小鱼的大招。
被克制英雄
肉核前排
QoP的优点集中在她的爆发伤害上,这对肉核来说不值一提。她将无法在团战中将他们快速击杀,这将降低她在比赛中的影响力。
控制英雄
QoP的一个弱点是她很脆。 如果她在团战中被控住,她将无法使用她的逃生技能,并且会被很快击杀。林肯,BKB和她的lvl25天赋在这方面提供了帮助,但如果敌方队伍中有多个控制,就难办了很多。值得一提的是,缠绕对她也很有用,这样她就不能闪烁了
DOTA2不断更新
玩家们等新版本等的已经很不耐烦了。
Steam Chart上最新的数据显示,《DOTA2》10月份的日均在线人数已经跌破了40万,这是继9月份《DOTA2》创下42万日均在线最低数据后创下的又一屈辱纪录。
上一次《DOTA2》日均在线人数低于40万还是在2013年,也就是6年前。那个时候《DOTA2》刚刚公测不久。不同的是,当时的《DOTA2》尚处在奋力超越的时间段,而现在《DOTA2》正在疯狂的向后“倒车”。
这一次,又有很多人要大呼《DOTA2》为“Dead Game”了,可笑的是,这个称号从2017年起就似乎已经成为了《DOTA2》的“专属外号”。
《DOTA2》,这款承载无数玩家记忆、不断创造电竞史上单项电竞项目最高奖金纪录的游戏究竟出了什么些问题?
“快吐了,7.22版本已经玩了6个月了,下棋也快下的麻木了”。一位从《DOTA2》玩到《DOTA2》的老玩家向茶馆吐槽《DOTA2》开发商V社那慢的令人发指的更新速度。
在Ti9国际邀请赛后,V社公开了最新的大版本“世外之争”的消息,有消息透露V社将在今年秋季将这个卫星落地。但现在,时间已经快接近11月末了,他本人从未见过如此能“拖”的游戏厂商。
“隔壁《CS:GO》时隔两年都推出大版本“裂网大行动”了,而“世外之争”的落地还要指望所谓的“舅舅党”给你一点希望与信心“。说到这里,这位老玩家的语气明显比之前更加激动了一些。
这已经不是V社第一次这么搞了。
对于《DOTA2》这款游戏,V社一直以来都将其每年的大版本更新放在国际邀请赛后的2-3个月,比如2017年11月上线的“血战之命“以及2018年11月更新的7.20版本等,无论是玩家还是职业选手都早已经习惯了这样的更新模式。
这样做是否真的对《DOTA2》游戏利好我们很难去做定义,但V社不可能看不到这样做的一个糟糕后果。
通过Steam Chart我们可以很清晰的看出《DOTA2》这款游戏的一个日均在线走势,每年的国际邀请赛期间于大版本更新后的2-3月通常是活跃期,而版本中末期则是《DOTA2》游戏活跃的低谷。在V社的“调教”下,每年的曲线走势都基本相同。唯一不用的是,走线一样,但数据一直在跌。
每年都在跌,甚至跌的频率与时间段都是大致重合的。唯一比较“异常”的是2019年《DOTA2》上半年,《DOTA2》连续数月的日均在线超过50万,这得感谢《DOTA2》的游廊地图《刀塔自走棋》的火爆。
如果没有自走棋,那么按照2018年末的曲线走势,《DOTA2》甚至有可能在今年上半年就创下一些屈辱的纪录。
而这,只是V社“罪论”的开始。
电竞,半边辉煌
大版本更新就能拯救《DOTA2》吗?不尽然。
我们似乎都能预见在“世外之争”更新后《DOTA2》日均在线值能从现在的泥藻中挣扎出来后然后过几个月继续下跌然后再次跌破纪录的场景。
《DOTA2》目前的问题不是一个大版本更新就能够解决的。毁誉参半的电竞赛制,玩家的自然流失,迟迟未能解决的天梯匹配以及炸鱼现象,这些都是背在V社身上的“大锅”。
我们,一个一个来说。
《DOTA2》每年都在刷新单项电竞赛事奖金的纪录,这仍是《DOTA2》吸引外界与市场关注的核心话题点。V社对Ti的重视是始终如一的,但在整体赛事体系的安排上,就显得有些“慌乱”。
Ti7开始,《DOTA2》开始启用巡回赛模式,将除了国际邀请赛之外的赛事整合并分成Major与Miner两个等级,职业队伍从这些比赛中获取积分来赢赢取国际邀请赛的直邀名额。
V社最初的想法是让新的队伍获得更多的机会,但在2017-2018赛季,V社却设置了9个Major赛事与9个Miner赛事,紧密的安排让很多队伍都开始战略性的放弃一些重要比赛。而因为邀请体系的存在,很多够资格参加Major赛事的队伍又选择放弃参加Miner赛事,这导致Miner赛事始终面临关注度较低的现象。
另一方面,Major赛事的成绩几乎被几只顶级强队所垄断,其他队伍只要在某一个Major上拿下四强或者更好的成绩,那么这支队伍大概率就够积分会被直邀。
比如Ti8的VGJ,一个Major亚军1350积分,直接将VGJ送入了直邀安全区,最终以第8名的积分排名获得直邀资格。
2019年-2020赛季V社将紧张的赛程优化到了5+5模式,大赛之间的空隙给了职业选手更多适应版本与开发套路的时间,但刚刚在成都结束的2019-2020赛季第一个Major比赛还是“献祭”了。
双冠王OG、“大魔王”秘密、国内强旅LGD等顶尖队伍都选择放弃了这个Major赛事,这也让本应该备受瞩目的新赛季第一个Major关注度远小于同期水平。
而由于顶级强队的大量缺席,本次Major的四强队伍基本都已手握Ti10国际邀请赛的半张门票,冠军队伍TNC则是基本已经确定了Ti10的直邀名额。
目前看来,V社对巡回赛事的安排,还需要进一步的摸索,寻求一个质量与流量双保险的解决方案,长期保持电竞赛事的高关注是解决目前《DOTA2》现状的良方,它能带动线上线下玩家的热情,同时在推广方面也能起到很大的帮助。
玩家与救赎
说完了电竞对《DOTA2》的影响,我们再来聊聊玩家本身,聊聊《DOTA2》这款游戏本身。
作为一款已经运营了超过6年的游戏,《DOTA2》已经基本被定义成了一个很难吸引到新玩家的游戏。
正如很多“Doctor”说的,坚持的仍然在坚持,但新来的又会因为各种原因而退坑。比如,成绩。
根据2017年的统计,中国《DOTA2》的玩家数量在全世界排名第三,仅次于俄美。在Ti8之前,中国《DOTA2》都保持着“偶数年”夺冠的神话,7年(包括内测)3冠3亚的成绩一直是不少《DOTA2》玩家津津乐道的点。
你可能之前在不少地方看过这样一张“收难民”的图,但在Ti7之后,你已经很少再看到这张图了。
糟糕的天梯环境也是V社始终未能解决的问题。在今年9月份,V社发布大更新对现有的天梯机制进行了较大的调整,但从数据上看,这次调整的效果并不明显,并很有可能起到的负的效果。
玩家的游戏体验始终是最应该被重视的。V社在对一款竞技游戏的天梯机制进行大改说明了官方对玩家的重视,但何时能够获得大部分玩家的满意V社还需要做更多的努力。
除此之外,炸鱼、代练也是《DOTA2》这款游戏的“老毒瘤”了。不说吸引,想要留住可能的新玩家,V社在炸鱼与代练上下的功夫还远远不够。
算上内测,明年我们将迎来《DOTA2》的十周岁生日,这款游戏将面临人生中或许最难的一道坎。
《DOTA2》国服公测海报
《DOTA2》走过这10年身上多出了太多“毛病”,“负重前行”走向下一个10年?V社是时候好好思考《DOTA2》的救赎计划了。
总结:以上内容就是针对DOTA27.20职业选手Qojqva的Qop心得,DOTA2不断更新的详细介绍,你可以关注兔宝宝游戏网的其他内容。
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