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古剑奇谭OL新版本龙城飞将星蕴及流派相关分析,古剑奇谭星蕴图的加点及效果说明

时间:2025-03-12 16:22:13 作者:兔宝宝游戏网 浏览:4

《古剑奇谭OL》新版本龙城飞将星蕴及流派相关分析,《古剑奇谭》星蕴图的加点及效果说明,古剑奇谭天罡星蕴怎么点,最近不少朋友在找《古剑奇谭OL》新版本龙城飞将星蕴及流派相关分析的相关介绍,兔宝宝游戏网给大家详细的介绍一下《古剑奇谭2》星蕴加点思路分析

《古剑奇谭OL》新版本龙城飞将星蕴及流派相关分析

丈威(真男人从来都是拿枪捅别人,而不是被捅)

星蕴相关

第二层

平山海:

减少20%冷却时间,理论上可以理解这个星蕴为,放5次技能,所需要的时间是4次,多的那一次的北辰流炎枪+龙魂+降龙诀都是这个星蕴带来的收益

但是要考虑到一点,就是这个技能并不是冷却好了就释放,可能与其他技能冷却同时好,并且释放技能从开始到结束需要5秒时间,可以粗浅的理解为:一个整段全部的伤害/ 放4次技能所需的时间,就是这个星蕴给你带来的DPS收益(此处暂不考虑镇虎)

碎铁衣:

+20%北辰流炎枪伤害,常驻,北辰伤害占比大约在24-28%,那么提升的百分比伤害为总伤的4-5%,根据自己的DPS乘以下就知道了

猎苍穹:

流血状态副加12%北辰流炎枪伤害,并且在斩杀期间(30%血)+20%北辰流炎枪和50%龙魂伤害

以前老版本的猎苍穹所需操作量较大,收益甚至有时候是负的,改版后增加了斩杀效果,让这个星蕴得到质变,流血可叠加2层,50%怒气以下右键直接带流血,怒发冲冠星蕴下长河落日也是直接带流血(直接2层),但完美的用这个技能会让你打不出满怒的龙魂,在这里损失了一部分伤害,并且在低怒气情况下打完龙魂,如果这时候补右键可能会导致无怒断奔袭,得不偿失。但是测试下来2层流血附带的伤害+提升的北辰流炎枪的伤害足以弥补少了20点左右怒气的龙魂伤害,相当于是白送了斩杀的特效

第四层

升龙息:

由于冷却时间较长和使用后的负面效果,导致这个星蕴是绑定剑技能的存在,而且释放剑技能本身就是要读条,刷新再读一次条和不刷新直接打伤害所带来的提升,针对单一BOSS并不是太理想,除非面临大量AOE的环境下 (比如刷经验?) ,这个技能才会被使用,所以新版本他还是那个刷新剑技能,暂不考虑

震虎决:

+10%物理伤害,基本可以理解为全局增伤10%,每秒消耗的怒气在能打出满怒或者高怒龙魂的情况下并没有太大影响,能与残卷联动达到12%增伤,多的一点冷却无关大雅,上个版本这个星蕴基本是必带毕业星蕴,能配合爆发药水和其他增伤技能,高伤必备,这里就不做其他分析了,就看上个版本的就好,暂且算作总伤乘以10%就是该星蕴的收益

锁龙魂:

开局一层,开局充能60+秒,后续充能可以吃奔袭带来急速收益,骚操作是入战前倒数就开锁龙魂,6秒倒数内最后2秒开怪开奔袭,当前龙魂充入开局的1层龙魂中,相当于开局就是2龙魂,后续只要不出龙魂就开锁龙魂打右键,而且能与厄龙残卷联动(触发厄龙后龙魂还在而且继续倒数,基本下一个技能刚放就充入锁龙魂),全称几乎龙魂用不完,但是这个星蕴收益不能稳定计算,只能算作开局一分钟送2+1龙魂,后续每分钟1+1个龙魂(每分钟能打出5个龙魂是至少的,20%概率触发厄龙保底1个没问题),暂且算作你龙魂平均伤害乘以送的龙魂个数就得到这个星蕴的收益

第五层

魂兮归来:

还是那个爆发技能,但是战斗中需要爆发的阶段不一定你刚好开奔袭,总会有一点时间的出入,这个技能目前无法得到最大化的利用,暂不考虑

岂曰无衣:

10%增伤,基本能占总伤的9%,掉怒的负收益基本可以不做计算(断奔袭除外,副本熟练度高了后基本不会出现)

怒发冲冠:

掉怒更少,并且长河落日+变招可附带2层流血BUFF,相当于额外省了一个右键的怒气,并且使本身就在技能循环中的长河落日有了更多的作用,如果单独说这个技能的收益,是没办法与岂曰无衣相比,因为岂曰无衣太强了,基本相当于是个辅助猎苍穹的星蕴,在新版本初期技能与BOSS熟练度都不高的情况下可以用作辅助手段,更快的熟悉战斗的节奏

新版本丈威的玩法相比上个版本有了更多的选择,在修复了定乾坤后,震虎决已无法达到无缝技能的地步,空档期较长且不可控,然而新的流血出现看似也不尽人意,断怒断奔袭断流血都是司空见惯的操作,目前测试了几个星蕴流派后,总结给大家作为参考,具体到底哪个更强,会在正式服开服后第一时间测试,目前测试服流血表现更好

1、平山海+震虎决+岂曰无衣

依旧是那个平山海,依旧是那个震虎决,依旧是那个岂曰无衣,但是实战中由于定乾坤的缺失,导致真空期较长,想熟练运用这一套,必须在战斗中熟知BOSS技能轴,尽量在能输出的时候打满,躲技能的时候刚好空挡,对于老司机来说伤害仅仅是略微减少而已

技能循环就不做讲解了,只是少了定乾坤而已,其他的并没有变化

2、猎苍穹+锁龙魂+怒发冲冠

流血可以说是新版本的宠儿,这一套基本能保证平稳期伤害不会低,毕竟龙魂近乎无限,每2个龙魂就有1个是满怒龙魂,损失伤害少了很多,但是由于缺少岂曰无衣的9%占比伤害与镇虎12%的爆发提升,仅仅只能依靠流血+少量北辰流炎枪的伤害去追赶老版本的脚步,不掉队而已。

但是斩杀期间,这个流派所拥有的伤害还是非常夸张的,虽然一般BOSS最后阶段生存压力都比较大(你大我大大家都大,别怂)

技能循环:

倒数的时候锁龙魂,入战奔袭,长河落日+变招打怒气+2层流血,左右变招打完,立即右键刷新流血持续时间,左右变招打完,然后长河+变招打怒气+2层流血,左右变招打完,立即右键刷新流血持续时间,就这样循环

如果需要右键打流血,那么请保持龙魂打完立即丢,不要去打伏龙诀,因为怒发冲冠的存在会让你不会轻易断奔袭,但流血断掉后再打右键就只有1层流血,没出龙魂一定要锁龙魂强行打龙魂,不然可能一套打完没龙魂消耗怒气,最后怒气刚好就50多点,右键就无法触发猎苍穹必带的流血,连打2右键强行补流血又得不偿失

其次,卡刀推荐2+13+1,在最后一下前如果没出龙魂就直接锁龙魂,将百战层数放到下一个丈威技能中即可,不需要最后一下打出来看有没有龙魂再考虑放,这样容易错过龙魂释放的机会

初期较为推荐这个流派,大家个尝试打下看看伤害如何,看似监控的东西多,其实都是一个循环往死里打,比震虎简单许多

3、猎苍穹+镇虎决+岂曰无衣(这版本至强星蕴,也是目前看来毕业的星蕴套路,但是要求高急速+职业套,不然怒气完全不够用,无怒导致无法保持奔袭)

这个可能写的早了点,比较理论化,但是趋势已经很明显了。目前基本用不了这个流派,因为非常非常非常非常容易断怒断奔袭,这个是打木桩都很容易出现的问题,更别提实战。

有高急速的加持,在职业套返怒(送你右键刷流血的怒气)+减CD(让你震虎轻松增强2个左右变招)的前提下,平稳期近乎无限三板斧+流血+12%北辰流炎枪,斩杀期的伤害近乎翻倍(近乎满怒龙魂+斩杀50%增伤+镇虎12%增伤)

技能循环:

理论算技能循环的话,需要一步一步推算技能CD(职业套减CD要一个一个算),大致思路

吃怒气药掉到50以下,入战奔袭后打右键,震虎吃荡重关,连打2技能,镇虎吃最后放的技能,连打2技能,然后等技能能对齐CD一个震虎增强2轮的时候重复循环即可

流血需要带残卷增加至10秒,平稳期只增强北辰流炎枪的伤害,一个流血10秒足够,后续斩杀阶段龙魂打完补右键,第二个龙魂触发直接丢,触发的早可以吃震虎+斩杀,触发的晚就吃斩杀

新版本丈威变化可以说大,也可以说不大,从一个三板斧无脑职业,变成了需要监控自身怒气,需要监控BUFF时间,需要监控自身技能冷却的职业,从目前开来,伤害没搞多少,操作倒是高了不少,但是至少职业套这个饼还是很诱人的

嘤嘤

这个版本初期我挺看好嘤嘤的,无法定乾坤对它影响也不大,具体效果还是要看正式服如何上线,星蕴只讲和丈威不同的地方,相同地方就不说了,着重讲流派

星蕴相关

第二层

平山海:

充能2层,但是在无法无限卡刀的情况下该技能几乎无法没有过多发挥的地方,这里就不再进行表述

碎铁衣:

增加第四段伤害,在无法卡更多的刀的情况下重新站在大家面前的星蕴,但是缺点还是无法控制追踪BOSS,并且前后摇太长,但是由于取消了卡刀,可以在一定的情况下有良好的表现

1、平山海+镇虎决+岂曰无衣

2、碎铁衣+镇虎决+岂曰无衣

这两个和上版本一样,目前版本缺点和丈威一样,不再进行详细阐述,只说一下目前无法无限卡刀后碎铁衣的情况

碎铁衣依旧是卡刀,但是是卡双刀+碎铁衣第四下+龙魂,充分的使用震虎决增强,并且龙魂率非常高,震虎吃技能是开场吃荡重关,后续吃当前释放的技能或吃第三个冷却快好了的技能

技能循环:

奔袭,飞瀚海卡双刀,破坚壁(同时震虎吃荡重关),碎铁衣,龙魂,赴沙场,卡双刀,破坚壁,碎铁衣,龙魂,荡重关,卡双刀,破坚壁(同时震虎吃荡重关或赴沙场),碎铁衣,龙魂,飞瀚海卡双刀,然后就进入循环了,只要保证震虎加持下能吃2个满龙魂+2个碎铁衣+一轮破坚壁即可,入战后吃技能只吃进入CD的

3、猎苍穹+锁龙魂/震虎决+怒发冲冠

这一套也是新版本比较推荐的,嘤嘤卡双刀后也不会缺怒气,龙魂的怒气较高,而且嘤嘤在锁龙魂的操作上有更大的空间,并且由于嘤嘤不缺龙魂,锁龙魂可换成震虎,震虎吃技能操作就和上述第2个流派一样,

在没有流血残卷的时候,卡三刀也不会超过7秒的限制,以前卡刀老是满怒气溢出,现在就不会了,输出循环和丈威一样,几乎没什么区别

版本初期推荐嘤嘤用这个流派,喜欢操作的带震虎,懒人就锁龙魂吃保底,推荐震虎效果拔群

4、猎苍穹+震虎决+岂曰无衣

和丈威一样,这一套非常缺怒气,缺的并不是龙魂的怒气,而是打完龙魂后补流血的怒气,在职业套的返怒情况下会解决这个问题,但是那个时候丈威或许表现会更为强势?这个一样是理论,我没实际测试,毕竟每次打一两分钟奔袭就断了,很难维持好怒气的问题,等职业套出来就知道嘤嘤丈威到底哪个更合适。

《古剑奇谭》星蕴图的加点及效果说明


本教程为大家介绍一下《古剑奇谭》星蕴图的加点及效果说明,希望对大家有帮助。
星蕴是拿来干什么呢?
答:
星蕴的作用有三
1是点满一块区域,可以出耗元气的特技(打击对手或者被打时获得元气)
点满一块区域,无论是否是用同一属性点满的一块区域,都将出耗元神的技能。
如屠苏的玄真剑,点满朱雀头部的四个的区域或者朱雀尾部的四个的区域都可以出。
这类技能每个角色都不同
2是不同的小块,加不同的点将对角色的能力值有所影响。
可以在星蕴界面下指向某个点,可以在下面看到加各属性对角色能力值的影响。
3是连起一定数量的同属性点,可以点出耗元神的法术(嗑药获得元神)
此类法术每个角色都可以学习。
具体来说各属性出的法术如下:
火:
三点相连:单体火攻
四点相连:单体火攻追加元神伤害
六点相连:群体火攻
八点相连:单体反弹法术
十点相连:群体火攻
十二点相连:群体火攻
火基本上算一种纯伤害的属性。
水:
三点相连:单体冰攻
四点相连:单体治疗
六点相连:单体复活
八点相连:单体冰攻追加冰冻三回合
十点相连:群体冰攻
十二点相连:群体满精追加无敌一回合
水的辅助作用依然无可比拟,终极技能的效果十分强大
土:
三点相连:群体土攻
四点相连:单体免疫一次伤害三回合内有效
六点相连:群体土攻
八点相连:单体治疗
十点相连:单体土攻
十二点相连:群体土攻追加眩晕
土系拥有所有属性里面最多的群攻,有一个治疗技能和一个辅助技能
木:
三点相连:单体木攻
四点相连:单体解除混乱残废
六点相连:单体提升敏捷运气三回合
八点相连:群体木攻
十点相连:单体木攻
十二点相连:群体木攻
木与土差不多,单体提高敏捷运气是一个相当实用的技能
金:
三点相连:单体金攻
四点相连:单体全属性攻击追加防御敏捷下降三回合
六点相连:单体提升攻击三回合
八点相连:单体金攻
十点相连:单体全属性攻击
十二点相连:单体全属性攻击最佳金属化三回合
金和火类似,基本全是伤害技能,还有三个是全属性技能,单看这三个全属性技能,金的实用性比火要高,缺点是没有群攻。
#p#副标题#e#
在分析角色星蕴之前,先看下各能力值到底是干什么的:
1.精气神:
精就是所谓的血了,血没人自然就死了,此所谓精尽人亡也。
不要误解精尽人亡这个词,这个词在x子这个词之前就出现了,精尽人亡中的精在古代的意思是骨髓。
气相当于怒气,普通攻击对手或者被对手攻击可以获得。
神就是所谓的魔了,施展法术是需要集中精神的。
2.攻防:
攻就是攻击,防就是防御。
攻击可以造成更多的物理性的伤害,防御可以减少更多的物理性的伤害。
3.敏运:
敏捷可以决定角色可以在战斗中的出招次数,敏捷越高,你出招的机会就越多。
以至于有人用修改器误修改了敏捷之后,发现敌人根本没有出招的机会。
至于运气嘛,我也不知道具体是什么,哈哈。就是传说中的RP?
4.金木水火土:
这个是角色释放五种属性技能的效果加成,每个角色都有一个先天性比较强力的属性。
比如屠苏的火,风晴雪的水,襄铃的木,然后剩下的属性大致相同。
5.暴击/命中/躲闪/招架/反击/逃跑:
出现自己暴击、命中、躲闪、招架、反击和敌人逃跑的概率
6.抗中毒/混乱/残废/眩晕:
就是对中毒混乱残废眩晕的概率
嗯,就这么多,下面我单就属性方面简单分析下各角色的星蕴:
注:
以下仅仅是对角色最终状态的属性与技能的分析,由于有归星沙的存在,所以加点的策略可以随时根据当前需要打的BOSS进行分析和调整。根据情况考虑自己现有的星蕴点数,然后考虑点那一块,出哪几个技能更有利于对付BOSS才是王道。
个人的加点分析方式有两个原则:
1.出两个高等级技能
高等级技能自然比低等级技能要好,星蕴的三大作用之一出法术不用有点可惜。
当然,纯粹的哪个点能力加成高哪个也不是不行,某些情况下这种加点方法也有可取之处。只是这种加点方法根本不用分析,直接看能力点加成加就对了。
2.出两个不同属性的法术
某一属性的法术打到同属性,或者相生属性的怪物身上,是有可能会让怪物加血的,所以出两个不同属性的法术是有必要的。
百里屠苏的星蕴分两大块,上有十一块,下有十二块。
姑且假定所有星蕴都可以填满,那么屠苏可以有两个较高等级的属性技能,第一个可以加到终极。第二个可以加到十点相连。
那么可以看看各属性在上下加满都会有什么效果:
上面区域:
火:
精+70气+12攻+16防+7抗眩晕+10暴击率+10,由于右边加满可以出技能,所以不加左边的那个敏+6,下同
木:
精+28神+6攻+7防+13敏+5运+13逃跑率+10抗眩晕+10
金:
精+15神+5运+6敏+6攻+12气+2抗中毒+10招架率+10
水/土:
屠苏上方加水有减能力值的区域,故不考虑
分析:单就数据来看,依然是加火为最好,剩下木偏防守,金偏攻击,敏加成都不高。
下面区域:
火:
精+35神+24攻+8防+14敏+12运+14抗眩晕+10
水:
气+4神+15攻+12敏+5运+6防+12抗衰弱+10
木:
精+56神+6攻+21防+6气+6运+7敏+5抗残废+10
金/土:
下方区域金土有减能力值的区域,故不考虑
分析:单就数据来看,加木有更高的精和攻,加火则有更高的神和敏,加水就有点废了
个人推荐:
上火下木:精+126神+6气+12攻+37防+13气+6运+7敏+11抗眩晕+10暴击率+10抗残废+10(最左边翅膀加火)
这样加的好处在于有较高的精和攻,敏的损失可以由木的技能来弥补
上金下火:精+50神+29气+2运+14敏+24攻+20防+14运+14抗中毒+10招架率+10抗眩晕+10(最左边翅膀加火)
这样加的好处在于有较高的敏和神
风晴雪的星蕴依然是23点,从上到下一字排开,最中间两个是抗性点,随便加哪个都无所谓。所以依然采用屠苏的分上下两部分进行分析。
上方11点:
水:
精+90神+18敏+14运+30
土:
精+20神+10攻+12防+12敏+5运+7
金:
精+84神+14气+2攻+14防+6运+14
木:
精+20神+10攻+18防+18敏+5运+7
火:
减能力不考虑
风晴雪的上方11点绝对适合加水,血量、蓝量、敏捷和运气对于一个辅助来说都是相当好的能力值,而水本身就是个强力辅助
其他金的精神运都比水差了一截,没敏,多了14点攻和6点防
木的精神运敏就没法跟水比了,不过多了18点攻和18点防
土就不说了,跟木都没法比
下方10点:
水:
神+9气+6攻+22防+21
金:
神+7气+2攻+13防+13敏+12运+8
木:
精+35神+5气+3敏+10运+14
火:
精+50气+3攻+12运+12
土:
减能力不考虑
个人推荐:
上水下木:精+125神+23气+3敏+24运+44
高生存强力辅助路线
上水下金:
精+90神+25气+2敏+26运+38攻+13防+13
平衡路线
上木下水:精+20神+19气+6攻+40防+39敏+5运+7
强力攻击路线
上木下金其实也可以,不过风晴雪水属性较高,而且水属性点加的能力值也很多,不用可惜了
#p#副标题#e#

总结:以上内容就是针对古剑奇谭OL新版本龙城飞将星蕴及流派相关分析,古剑奇谭星蕴图的加点及效果说明的详细介绍,你可以关注兔宝宝游戏网的其他内容。

标题:古剑奇谭OL新版本龙城飞将星蕴及流派相关分析,古剑奇谭星蕴图的加点及效果说明
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