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ff14ot原因,FF14如何分辨怪仇恨在谁身上

时间:2025-03-11 17:17:12 作者:兔宝宝游戏网 浏览:11

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ff14ot原因

详细答案:

主t和副t主要是针对8人boss讨伐类副本而言的。因为副本机制原因,主t是只当前仇恨第一的t,主要职责是抗住boss的普攻和针对mt的单体大伤害技能。副t是当前不抗boss的t,主要负责拉住副本中刷新出来的小怪,以及当帮mt分摊需要2人分摊的技能,以及抗住boss针对第二仇恨使用的技能(个别副本中st需要保持2仇)。仇恨连是t用来确保自己在仇恨列表中位于第一位用的技能,与t的输出连相区别,特点的伤害偏低,但是因为其连击技能有仇恨提高的特性,所以技能实际仇恨是威力的2-5倍,所以能提供相对输出连所不能提供的大量仇恨,是t用来拉住boss的重要手段典型例子就是dk的仇恨连强力斩连和输出连噬魂斩连,前者只有在仇恨需要建立的时候才会用的到。

首先说说OT。

容易OT的职业有三个,根据个人经验,以出现的频率,依次是白魔、诗人以及黑魔,重点讲讲白魔。

白魔即使单体治疗也拉仇恨,大范围群疗的仇恨值更是吓人。在极泰坦讨伐战中,P2阶段之前,白魔玩家最好不要使用大范围的群疗,使用小范围的群疗就足够了,而且加的血还多。否则在战士开怪的情况下很容易造成,BOSS一次上天之后,骑士挑衅完白魔就OT。其次核心过后,如果ST在开始拉小怪的时候,白魔还在群疗,那么小怪OT也是难免。然后在巴哈4层的战斗中,P6阶段有经验的玩家应该可以发现,小怪刷新瞬间,仇恨基本都在白魔身上。这时候白魔和ST应该集中一起,等小怪拉稳,再开始刷血。

诗人方面,诗人如果爆发全开(不开静者),建立仇恨的速度比T的3连还要快,这个是多次开怪团灭换来的血的教训。

黑魔OT的话,一般是前期的副本中,使用高伤范围技能造成的,后期的8人讨伐和巴哈还是较少出现。

战士相对骑士而言,单体建立仇恨的效率要比骑士慢很多。战士先开怪的情况下(如8人讨伐战),骑士ST如果开盾一直战女神3连,那么骑士OT是必然的。这也造成泰坦讨伐战中,有时换T以后,骑士为了给BOSS上战女神DEBUFF,造成BOSS回头掀桌子团灭的原因。

但拉群怪效率的话,在战士面前,骑士可以被忽略了。在打巴哈的时候,即使骑士先手开怪,连续闪光群怪,只要战士上去一个钢铁旋风,加几个超压斧,群怪仇恨就稳稳的建立在战士身上了。

关于战士开怪的技巧上面,实验多次以后,我觉得最稳妥的方法应该是,超压斧,钢铁旋风,狂暴(50%伤害加成)仇恨3连。钢铁旋风是一个拉怪的神技,不要局限于群怪才用。而狂暴状态下的3连,仇恨建立速度也是相当快。两个3连加一次DOT打完以后才会出现战绩封印,这时候完全不用担心OT了。

战士的减伤技能方面,除开原初之魂和复仇,不要忘记了那个加血量上限的技能,配合内丹技能一起用,瞬间自疗2000多血,作用不亚于开个减伤了。死斗的话,虽然和骑士的无敌没法比,但是关键时候开出来,还是相当有用的。在极TT和极火神,后面阶段场面混乱的时候,这个技能也保命了无数次。

如果决定玩T,最好不要单练战士,骑士职业是T必备的。因为在高物理伤害的BOSS面前,或者没有学者的队伍里,战士还是有点累赘。

CD、GCD、o-GCD:冷却时间(Cooldown)、公共冷却时间(Global cooldown),公共冷却时间外(off GCD)。公共冷却时间是指当你使用某个技能之后,其它技能也同时进入CD(技能图标变黑并开始冷却)的时间,而会产生公共冷却时间的技能也被称为GCD技能。

MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏(Many Men Onpne Role Playing as GirlsMassively mptiplayer onpne role-playing games)

DOT:持续性伤害(FF14中的DOT技能会标注持续时间,及每一跳的伤害)。

HOT:持续性治疗(FF14中的HOT技能会标注持续时间,及每一跳的治疗量)。

跳:DOT、HOT技能会每隔若干秒造成一次伤害/治疗,每一次造成伤害/治疗即称为一跳,FF14中所有DOT、HOT均为每3秒一跳。

AOE:范围攻击(可以是扇形、圆形、直线、全场或任意形状)。延伸用法:A不到——范围攻击打不到。

CD、GCD、o-GCD:冷却时间(Cooldown)、公共冷却时间(Global cooldown),公共冷却时间外(off GCD)。公共冷却时间是指当你使用某个技能之后,其它技能也同时进入CD(技能图标变黑并开始冷却)的时间,而会产生公共冷却时间的技能也被称为GCD技能。

另外CD在FF14中,还有周获取限制的意思,参见后文清CD。

滑步:指利用服务器与本地之间计时的时间差,在GCD的间隙进行移动(通常需要施法读条的职业会有此类技巧)。

SS:技能速度或咏唱速度。另外在战场中,SS指双蛇。

T、坦克、肉:防护型职业,主要负责抗怪。

奶、N、H:治疗型职业,主要负责加血。

DPS、输出:输出型职业。DPS也指平均每秒伤害。

仇恨:怪对玩家的敌视程度,怪物会攻击它仇恨最高的玩家。

MT、主坦:全程或大部分时间负责抗BOSS的角色。也有可能指代当前正在抗BOSS的那个角色。

ST、副坦:少数时间抗BOSS,或辅助MT的角色。也有可能指代当前没有在抗BOSS的角色。

OT:不应承担仇恨的玩家被迫变成引怪角色的情况;在国际服中则是ST的意思。

换T、换坦:MT和ST互换位置的一系列操作。

副本:就是所谓的迷宫或讨伐战。允许不同队伍玩家分别进入同一个位置,击杀同一个BOSS,而彼此之间互不影响。

Buff:增益效果,FF14中的Buff图标尖角向上ff14ot原因

Debuff:负面效果,FF14中的Debuff图标尖角向下ff14ot原因

另外在FF14中,上方有一条蓝色横线的Debuff可以驱散ff14ot原因(关于驱散请参看后文)

110:指在一定范围内往复巡逻的怪。

ADD:指BOSS战中途刷出的小怪,也指代战斗中途有新怪加入的情况。

比如由于远程角色站位不佳,导致副本中往复巡逻的小怪看到玩家并开始攻击,这种情况即被称作ADD(这种ADD通常是不好的)。部分副本会在战斗中途出现新的小怪,这些也被称为ADD,需要T尽快建立仇恨。

BiS:最佳装备(Best in Slot),也就是所谓的版本毕业装,通常需要附带版本号(否则默认为当前版本)。

FF14如何分辨怪仇恨在谁身上


说起需要玩家进行职业分工来打怪下副本的MMORPG,就不得不提下仇恨机制。副本里OT出事,小则吵架灭团,大则亲友散团、放学血溅草丛。不要以为关注仇恨只是坦克的事,菜刀和奶妈们也该有些基本的常识,这就像虽然不是人人都会开车,至少走在路上你也得好好走路才不会挨撞。
关于仇恨的基本知识
仇恨是什么?
仇恨(Enmity,Hate,Threat),通常设定为一个无法直观看到的隐性数值-仇恨值。怪物对某玩家的仇恨越高,就越不容易转去攻击其他队友。
影响仇恨值高低的参考指标一般有:对怪物的伤害量,对怪物施加的异常状态,对玩家施加的增益效果和治疗量,进入怪物警戒范围的时机以及距离怪物的远近。不同游戏对仇恨系统的设计会略有差异,但基本不会脱离这些指标。
在正常状态下,担任坦克(MT)职责的玩家,在进入战斗后,应该迅速建立并保持,自己对所有怪物的仇恨值。
OT是什么?
OT(Over Taunt、仇恨失控),即由于你的行为,导致怪物对你的仇恨值
2、玩家过早的进入了目标怪物的警戒范围,吸引到了怪物仇恨;
3、对坦克尚未建立足够仇恨的怪物,盲目使用技能,比如滥用范围攻击打到了MT还未攻击的怪物;
4、奶妈在战斗时过早、或过于频繁的使用治疗以及BUFF技能。
《最终幻想14》中的仇恨机制
FF14的仇恨也是以量化数值计算的,玩家每个技能都会对怪物造成一定量的仇恨。虽然并未直接显示仇恨值的数字,但大家可以通过下图中的各种仇恨辅助判定系统,来掌握队伍成员的仇恨状况。
游戏可通过以下方式来观察仇恨变化:
1、 当有人进入主动攻击型怪物的警戒范围,吸引到怪物第一仇恨时,怪物会自动瞄准该目标,并带有箭头指向目标的显示效果,如下图。此外,当队伍中有人OT时,怪物在瞄准OT角色时也会有箭头指向的效果显示。
2、 组队列表中,职业图标左下方的数字(如下图绿色图标左下方的2),表示该玩家对当前所选目标的仇恨顺位排在全队第2名。
而图标下方的计量槽,则表示该玩家对当前所选目标仇恨值,与全队中对该目标仇恨最高的玩家之间的,仇恨值比例(对比关系),满槽时表示对当前所选目标的仇恨为最高(第1)。
所以DPS职业看到自己当前的槽快涨满了,就差不多该停一下手了。MT看到队友的槽快满了,就要赶紧多丢些高仇恨的连击技能了。治疗职业由于大部分时间选中的目标都是MT或其他队友,所以这个方式不太利于治疗职业对自己仇恨顺位的及时判断,但依然要学会看懂是什么意思。
在8人组队时,顺位会排到更靠后的数字,比如5678而且召唤和学者的宠物、以及召唤的陆行鸟伙伴仇恨,也都会在统计在列表中。
※上图截取自最上面的图1,描述下上图意思:战斗时突然刷新了一批小怪,幻术所选的目标为小怪-主宰者的侍从,此时格斗正在攻击侍从(仇恨顺位1),而幻术由于治疗也吸引到了侍从(仇恨顺位2),弓箭手和剑术此时则未对侍从造成伤害,所以未吸引到侍从的仇恨,也就没有显示仇恨顺位数字。
3、 怪物列表中,怪物名字左侧的图标,通过形状和颜色一起表示该怪物当前对你的仇恨情况。
方式1很直观,便于确认初始仇恨的指向,不过一旦战斗开始后,华丽的技能特效会使得难以注意到OT发生时的箭头指向。
方式2是最详细准确的仇恨统计,所有玩家都应该学会如何观察和识别组队列表中的仇恨辅助判定系统。
方式3是最便捷、也是最常用的观察仇恨顺位的方法,不管你是色盲还是近视,都可以通过形状或颜色的双重标准来进行判断。如果你嫌怪物列表图标小的话,可以在游戏界面调整窗口中,选中该栏,然后按CTRL+HOME键来进行放大。
表示你在该怪物仇恨列表首位,它马上就要来揍你;
表示你对该怪物造成了可观的仇恨,稍微收一下手,不然它就要来揍你;
表示你对该怪物照成了一些仇恨,但目前来说它是不会管你的;
表示你正在给怪物挠痒痒,它当你是透明的。
注意,在由刚变为 的时候图标会发出闪光,此时你已濒临OT但还没有真正引到仇恨,怪物此时正在超你的方向做转身运动,马上使用降低仇恨的技能如弓箭手的「静者强击」或幻术师「女神的加护」可以解除危险。
附加说明
据国际服玩家统计的数据,《最终幻想14》里每个战斗技能都会产生仇恨,基本都是伤害基数乘以一个倍率的计算机制。以下提供一些粗略的数据以供参考:
·普通攻击技能通常都是以(伤害量x1)的方式就算。
·战士与骑士的连击技能可以产生伤害量3~5倍的仇恨值。
·战士开了「守护」之后可以给普通攻击和攻击技能增加0.75倍(即1.75倍)的仇恨。
·「挑衅」只能让坦克对该目标的仇恨顺位,立刻攀升至第1名,并在此基础上额外增加+1点仇恨。如果「挑衅」后不继续对该目标进行攻击连击,马上还会OT的。至于战斗时对未OT的怪使用「挑衅」,并不会增加多少仇恨,反而会因为「挑衅」技能CD,导致你失去应对突发状况的手段。
·治疗技能的实际治疗量所产生的仇恨值是(治疗量x0.5~0.6)的方式计算
·与魔兽世界不同,施放治疗技能造成过度治疗时,所超出目标最大HP的过度治疗量,依然会计算仇恨,而且据说过度治疗的仇恨倍率会更高(待验证)。(由此可知,Healer施放治疗技能所造成的仇恨=实际治疗量×(0.5~0.6)+过度治疗量×更高倍率)
·在战斗中,使用不直接产生治疗效果或伤害效果的技能,如BUFF类的「护盾」「石肤」「舍命」等也会产生仇恨值。

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