魂like游戏有哪些,游我推荐:《帕斯卡契约》——手机上的单机魂Like游戏
魂like游戏,最近不少朋友在找游我推荐:《帕斯卡契约》——手机上的单机魂Like游戏的相关介绍,兔宝宝游戏网给大家详细的介绍一下,希望对大家有帮助。
1、魂like游戏有哪些:
注:本文截图皆iPhone 7下最高画质
《帕斯卡契约》(以下简称契约),由巨人网络研发发行。尽管是一款西方黑暗风格的Soul-Like游戏,但《契约》是根正苗红的中国制造。尽管TapTap中开发者提到整个游戏都非常的“不传统”,在我看来这游戏相当的传统——《契约》抛开了国内已经成熟的手游市场那套游戏免费,道具付费的获利方式,作为一款纯单机买断制的游戏登录了AppStore。
《契约》的画面称不上优秀,即使在iPhone 7(4.7英寸)上仍能看出角色建模的棱角分明(在iPad的屏幕下则更为明显),放到PC上来说大概是08,09年的水准,但放到3D手游中则是上游水准。优化还算不错,将画质开到“iPhone 11”(最高)后游戏帧数虽然到不了60帧,但稳定性较高,只有在我开着录屏打BOSS时短暂卡过1s,此外并未出现掉帧、卡顿现象。
苹果在iOS13中加入了对PS4和Xbox One手柄的支持,以上是《契约》手柄连接到iPhone的教程。需要注意的是,想要使用手柄游玩《契约》必须将手机系统升级到iOS13。
《契约》对手柄的支持相当完美,所有操作都可用手柄完成,比较可惜的是设置的呼出需要连按两次“START”键,对长按的判断也过于宽松,我常在角色满怒气的情况下触发需要长按的攻击,手柄的镜头移动也有粘滞感。不过比起触屏手柄也有优势:除了实物手感,游戏中进行偷袭(游戏有慢步走,以接近敌人背刺或是施展蓄力攻击)在使用摇杆时,也能更准确地把握从走到跑之间的度。
与一般的魂Like游戏不同,《契约》有4名可随流程深入解锁的角色(正常流程会在5-7小时时解锁最后一个角色):泰伦斯,诺伍德,维奥拉,贝妮塔。每次进入地图可以选择泰伦斯以外的其中一位同行,这也造就了游戏的换人及死亡机制——玩家仅可在非战斗状态切换人物,其中一名角色死亡后并不会立刻触发死亡惩罚,而是会换上另一位队友。
泰伦斯:初期角色,就设计上来说是最不像魂Like的角色,出招速度快,两次闪避(泰伦斯的闪避有无敌帧)。
诺伍德:轻攻击为拳击,轻攻击除了积攒怒气外同时会积攒“秽灵”,重攻击则会消耗“秽灵”使用背后的棺木进行攻击,角色只能翻滚一次(很慢,不确定是否有无敌帧),可以防御大部分的攻击,是最有魂味的角色。
维奥拉:性感的大姐姐,枪使,轻攻击为近战,重攻击为远程攻击,远程攻击会消耗子弹,一个弹夹6发,有流血和近战2种特殊子弹,除了各自填满的弹匣以外还有共用的12发弹匣,普通子弹备弹无限,但威力较低。对于魂Like算是相当特殊的角色,相比起低风险的远程攻击,维奥拉的近战攻击伤害非常高,同时血量及防御的属性及成长都非常低(举个例子,泰伦斯受到200伤害,那么维奥拉受到的伤害则将近为角色血量的3/5).
贝妮塔:是你,防火女!盲眼圣女角色,攻击(包括空挥)会消耗血量获得“净血”,消耗净血回复生命,此外,是唯一一个可以给自己上BUFF的角色,一种提供护盾,一种增强精力回复速度。
玩家可以通过在祭坛贡献骨粒来获得经验值,升级时所有角色都会获得属性点。每个角色的成长不同,比如维奥拉的敏捷属性可以增加攻击,暴击率,暴击伤害甚至是防御,但投资给强韧获得的防御则相当低,这种角色有所区分的成长属性也让每个角色都有着自己发挥的场合。
天赋系统没有使用通用的骨粒而是使用“秽石”也让玩家的成长不会超过地图设计的强度,对于那些积极探索地图的玩家来说,更多的天赋也可视作奖励,当然,到了一定阶段后秽石都是可以刷怪掉落的。
《契约》也有着类似于装备的系统,名为“战利品”,玩家可以使用原石及特定材料合成,使用BOSS素材合成的战利品不仅有着多条属性还有额外效果,另外某些怪物也会掉落战利品。玩家可以重铸战利品获得额外属性,或者消耗“黑水石屑”强化。
《契约》的怪物设计都是西方黑暗风格,在某些怪物上也会出现克苏鲁神话元素。怪物可分为3类,人形,野兽,污秽。其中只有人形怪物能进行背刺。游戏中的大部分怪物仅有2-3种攻击模式,如上图的怪物会扑2下,在掌握了攻击节奏后非常好躲,不过就算是同一种怪物在后面的地图出现时也可能有着新的攻击模式,上图的怪物在第二张地图中会扑3下。
另外魂Like典型的角落杀和高处杀在游戏中也有所体现。探索时也要时刻注意调整镜头角度。
除了第一个BOSS,《契约》的BOSS动作都比较快,所以泰伦斯+维奥拉很多时候是最优解(当然,缺乏有效远程攻击的BOSS也可以使用诺伍德防御趁空挡进行攻击)。
而要牵扯到BOSS难度的话还有游戏独特的“理智”系统,角色在战斗时理智会不断下降,理智降低到一定程度之后会陷入异常状态,如泰伦斯为“回避变成一次翻滚,距离变短;生命上限降低30%;造成伤害提升10%”,可以看出异常状态是把双刃剑。陷入崩溃时会出现角色的幻影攻击玩家,在BOSS战时进入崩溃状态则会让BOSS获得新的攻击动作,而且血量也会恢复到50%。因此如何控制好理智也成了游戏的一门必修课。
《契约》的地图设计是在一个比较小的空间里塞入垂直结构。游戏的任务设计也是环环相扣,像是第三张图的支线任务可以帮助玩家更好的理解主线,魂系经典的纸条中塞故事也有所体现。《契约》可以说是一款学习了魂系游戏精髓又有着自己想法的国产精品游戏。之后也有计划推出DLC增加新的角色及剧情,游戏本体也提供了超过20小时的丰富内容,完全对得起《契约》45元的售价。
2、“魂类”游戏是如何实现心流的?:
近年"心流"这个词特别流行,尤其在 游戏 行业上面更是如此,其理念就是让人专注,然而在 游戏 界中有一类 游戏 他们却好似完全不在乎这个理念,只沉浸在自己的作品中而不关注玩家的体验,这类 游戏 就是魂类 游戏 ,然而它却有着很多极其忠实的粉丝,那么魂类 游戏 应用心流了么?它是怎么使用心流的呢?
在大脑理解的世界时,有一项关键技巧,那就是选择性地集中注意力而忽略一些事物,对另一些事物投入更多精神力量。大脑的这种能力颇为令人惊叹,即使是满屋人同时说话,也可以集中精力到单独的对话上。
在任意一个时刻,人类专注的内容都是由潜意识的欲望和清醒的意志共同决定的。而当一件事情长期吸引我们全部的注意力和想象力,人就会进入一种有趣的精神状态:周围的世界仿佛慢慢被我们疏远,心中没有任何杂念,只专注在眼前的事情上,甚至忽视了时间过去了多少,这种持续的专注、快乐、享受的状态被称之为"心流"是心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的。
有人将心流定义为"完全专注于一个活动中,并感到高度的乐趣和满足感"。这样的定义和 游戏 设计很快联系在一起,考虑如何将心流作用于玩家就成为了 游戏 设计制作中至关重要的一关。
时光有时像鸟儿飞逝,有时像蜗牛爬行;但注意不到时间究竟是快是慢的时候,才是人最幸福的时候。
——伊万·屠格涅夫
游戏 中的心流
游戏 中的心流有着一定规律可循,做到以下几点便可以满足基本的条件。
首先要让玩家有清晰的目标,如果目标不明确就会让玩家思考目前的行动是不是无用功,而不是沉浸在任务的流程之中。
没有干扰条件,让玩家一边思考一边 游戏 ,将身心集中在 游戏 内,而不是顾忌很多让玩家不专注。
反馈直接明确,每次行动后都会告诉你,是什么样的结果,埋下过多的伏笔很容易让玩家感到无趣,及时反馈和埋下伏笔的比例一定要自己斟酌。
持续挑战,控制 游戏 难度,难度高则很容易让玩家转移注意力到其他方面,提升自己降低挑战的难度。难度低很容易让玩家失去兴趣,从而去寻找其他的活动。
如上图所示,最完美的 游戏 体验便可以概括成这样一张图,难度设计在玩家需要多次进行尝试,但是也不会让玩家长时间卡关,以至于不会焦虑,挑战过后通过一些剧情或者支线任务获得更强大的能力,这部分 游戏 过程也能让挑战后的玩家稍稍放松绷紧的神经,以应付下一场挑战。张弛有度一词完美诠释了 游戏 中心流概念引用的方法。
Soul-like魂类 游戏 ,这个词汇起源于《黑暗之魂(Dark Souls)》这款 游戏 改变了很多人对于 游戏 的理解,将原本对 游戏 拘谨的概念打破,打开了许多 游戏 制作人眼界,打破了 游戏 的局限性。它的制作人宫崎英高将他那不被人接受、无比硬核的概念打了出来,并且自成一系,这类 游戏 我们称之为Soul-like。
Soul-like系列有几个特点,这些特点当然要从它的高难度开始说了,不论是boss还是关卡中的杂兵,你都抗不过两三下。死亡后回到存档点加上严苛的死亡惩罚。精力条的设计,防止玩家不动脑子愣生生砍过去,玩家需要注意精力的消耗,仔细斟酌每一次行动会不会自己陷入万劫不复的境地,能不能及时翻滚躲开攻击。
魂类 游戏 不会真正告诉你的剧情,剧情碎片化的藏在整个世界里,玩家要是感兴趣可以去自己慢慢发掘联想,然而这段 探索 的旅程可是极为恐怖,各种各样的陷阱、宝箱怪、让玩家很快认清在这个世界走的每一步都需要谨慎。以及其令人无比头疼的地形设计,还有地形差导致的"落命"。
Soul-like的缺点很多,极高的上手难度足以劝退大量玩家,然而它们的魅力也正在于此。
魂系列实际上也并不能离开这张图,很多人以为如果魂系列如果画张图会像是上图的蓝色线条一般。实则不然,魂系列只是将 探索 部分和战斗部分分开设计而成。当成两个图,成品时再将其放在一起,合成了一个双螺旋的样子。
双螺旋之剧情篇
最美的世界,只能通过想象进入。
——海伦·凯勒
在剧情上黑暗之魂将完整的故事打碎成无数块散落在这个的世界之中,就像是一块块的"拼图",而且更加困难的是这些"拼图"没有固定的形状,所以网上有各种版本的玩家联想出的剧情。大脑是人体中最精密的部分,很多时候只需稍加描述,玩家便能自己补充出细节。 游戏 若是太过精细反倒限制了想象力,而了解给玩家展示什么,将什么留待玩家去想象,便是艺术了。
一周目通关后,魂系列 游戏 在玩家脑中就会展开成像是 历史 遗迹样子,玩家有着这样一个有趣的世界去 探索 ,收集各种不同的信息。这时一周目让我们头疼的各种地形也让这个 游戏 更加真实了起来。探险,探的不就是一个"险"字么,未知是让人恐惧的,也是让人着迷的,揭露每一处遗迹的秘密,推理还原这个世界曾经的样子,这个世界曾发生的故事,这就是魂系列在 探索 方面做出的设计。
比起制作者苦心积虑的让玩家了解背景故事,这种让玩家自由 探索 的手法更能调动玩家对于故事的好奇心积极性,在探险的同时一步步自己思考剧情,也更能给玩家成就感,而魂系列的美术风格又较为阴暗,给这个世界蒙上了一层神秘的面纱,等待玩家自己去揭开,撰写属于自己的故事。
双螺旋之动作篇
而因为没有冗长的过场动画,强迫玩家花费时间在剧情上,所以玩家也可以完全不去思考剧情,只当做一个ARPG 游戏 去一遍遍磨炼自己的技术,每一周目的通关都会增加难度,可以让玩家不断的挑战。
在动作上,魂系列更讲究实用度,翻滚、轻重攻击、盾反及几种动作,没有花里胡哨的攻击技能,有种返璞归真的既视感,还有着精力条的限制设定。这样的设定极大程度增加了 游戏 难度,而且魂系列 游戏 中杂兵都有着和玩家差不多的三围数据,Boss更是从血量、攻击力、攻击范围等…数据全方面碾压。大多数 游戏 都会让玩家有着超众的能力,让玩家体验当英雄的感觉,战场厮杀都如虎入羊群般,虽然让玩家有着短时间的精神享受,但是却不长久容易腻烦。然而魂系列则大相径庭,主角就像一个"凡人"一样,不过有着不断复活的能力(复活还有着代价),玩家只能看着屏幕不断闪过"YOU DIED"找出敌人的出招方式、破绽、闪躲后一点点磨死强大的敌人,但是这种不断失败的胜利,带来的成就感远远胜于其他 游戏 所能带来的,那是仿佛"凡人弑神"一般成就感。
魂系列在战斗方面的理念就是失望越大,成就感越强。在不断的失败中找寻着敌人的弱点,靠着智慧取胜。这种成就感只需一次,便能俘获我们的心,从那以后别人眼中"受苦"的过程在魂系列玩家看来不过是通往胜利的路程,一次次尝试也不觉无趣,而是沉浸在其中越挫越勇每次失败都离成功更近。魂系列 游戏 支撑玩家玩下去的方式就是你能不断尝试直到真正看破了boss的每一招,在其他 游戏 中这点从不会被凸显出来,"复活"只是一个很正常的小功能。魂系列 游戏 真正发挥了这个功能的所有潜力,正因为没有其他繁复的机制,所以这最为普通的功能变成了玩家唯一的支柱。
结语
魂系列没有走一条常规的路,而是愣生生踏出来一条路,宫崎英高制作时可以说是将事业压在了上面,魂系列极高的难度很可能让这个项目变得无人问津,而宫崎英高也会随着他的作品被人埋没。From Software公司愿意在宫崎英高身上赌了一把,魂系列的诞生可谓是占尽了天时地利人和,这才走出了一条新的路,也给所有 游戏 制作人一个"开拓"成功的先例。
最后希望自己不忘初心为消除人们心中"电子海洛因"的这种认知努力,为了 游戏 事业不全是"网红"套娃努力。
总结:以上内容就是针对魂like游戏有哪些,游我推荐:《帕斯卡契约》——手机上的单机魂Like游戏的详细介绍,大家可以参考一下。
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