神秘岛1攻略(这个最容易诞生神作的品类),开拓神秘岛攻略大全
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神秘岛1攻略(这个最容易诞生神作的品类)
本文由李一航独家贡献,游戏《葡萄》获得授权出版。
如今,独立游戏已经不再是一个小圈子的名词,而是一种现象。独立游戏已经跨越了今天几乎所有的游戏类型。
《植物大战僵尸》是塔防,《愤怒的小鸟》是休闲益智,《风之旅人》是动作冒险,《雨血前传》是横幕,《我的世界》是沙盒游戏.
然而,在独立游戏中,益智游戏是最令人印象深刻的,对游戏行业最具颠覆性的,也是最密集的游戏类型。
美国人研制了《粘土世界》,捷克人研制了《机械迷城》,丹麦人研制了《地狱边境》……当然这一长串还可以加上,中国研制了《南瓜老师大冒险》。如果你一直往下数,还可以在类似游戏中找到《传送门》 《风语世界》 《时空幻境》 《纪念碑谷》 《纸境Tengami》 《菲斯》 《神秘岛》等你可以奉为神明的游戏系列。他们的画面很美,他们的拼图设计令人难忘,他们的叙事艺术令人震惊。这些独立团队早已超越了曾经让益智游戏类型崛起的超级大作《神秘岛》系列。
《塞尔达传说:时之笛》
独立游戏是指尽可能远离商业导向干扰的游戏开发模式。在这种模式下,游戏制作者可以尽可能自由地展示自己的才能和才华。而他们的天赋和才华,最直接的证明,就是用最有创意的游戏性设计来证明。
在连接独立游戏制作人和最终产品的游戏类型中,“解谜游戏”充当了他们之间的桥梁,成为当今独立游戏界的一大领域。
为什么独立游戏以益智游戏类型为特征?
一、解谜游戏的优点
在国外的专业分类中,益智游戏是冒险游戏的分类(AVG)。这和中国人用的更准确的名字“益智游戏”不同。
这个类的共同特点是,游戏找到一堆关键的谜题后,再按照一定的规则把它们拼在一起,一个一个完成挑战。
在全球排名最高的游戏榜单中,塞尔达全系列最高代表《塞尔达传说:时之笛》凭借打造《水之迷局》占据了“史上最伟大游戏”的荣誉称号。
《粘土世界》
与其他游戏类型相比,益智游戏大概有以下优势:
1. 解谜游戏的游戏教程就是关卡流程本身
虽然是游戏,但是一定的新手指导是必要的。但是对于一款益智游戏来说,游戏只需要告诉玩家如何操作就可以了。然后,可以用操作做什么,由玩家自己用手柄或者鼠标来实现。
玩家卡住了?嗯,玩家会想,这是一个益智游戏,应该会被卡住。玩家会问自己,是不是错过了什么?
2. 如果是原创解谜玩法,则可以忽略一般游戏玩家技能熟练度差异
对于世界主流动作游戏的开发者来说,当代不同玩家在天赋和熟练度上的巨大差异带来了两个问题。首先,开发者不知道为什么要控制难度。这是其中之一。二是游戏难度递增的曲线,开发者不知道如何控制。
所以传统的买断游戏,在2000年以后,随着玩家的老龄化开始出现。游戏开发商不仅想吸引大脑尚未发育完全的青少年,还想取悦越来越多30到40岁的大叔,游戏的难度不得不做到“傻逼也能通关”。这就需要游戏开发者为自己的游戏提供几个不同的难度等级。
对于像《围攻》 《三位一体》 《传送门》 《战神3》 《神秘海域2》这种第一次想出新玩法的游戏,每个人的技能树都是从零开始的,这对于测试游戏难度,调试到最适合玩家的水平是极其方便的。
3. 成就感无与伦比
不仅我们有那么多独立游戏在做益智游戏,硬核玩家都知道,在动作冒险游戏中,《古墓丽影9》 0103010 0103010各种利用投影、光线反射、强风的拼图会给人很大的感觉。
略(这个最容易诞生神作的品类)">《古墓丽影9》
甚至于,这个世界最伟大的游戏系列的“塞尔达传说”,更是把各种各样的解谜脑洞发挥到了天际线外。
在《模拟人生》之前,PC游戏里销量的冠军不是FPS游戏类型,不是RPG类型,不是ACT类型。而且今天玩家不可能理解的冒险解谜游戏类型:《神秘岛》。《神秘岛》第一部创下了惊人的1200万套的全球销量,这游戏与《WINDOWS95》一起,是CD光盘格式普及的重要功臣。
解谜游戏给玩家提供了智力维度的成就感。这种满足感是无与伦比的,也是玩家在游戏之后愿意给游戏本身打高分的必备要求,也是玩家给他朋友圈安利的重要因素。
历史上,Gamerankings网站搜录了所有游戏媒体的评分然后得到了精确到小数点两位之后的平均值。这个平均值可以充分反应一个游戏在玩家和媒体心目中完美到什么程度。
这个网站的历史TOP100的记录中,创造了各种谜题玩法规则的“塞尔达传说”全系列上榜百大,并雄踞最高分前列。而《时空幻境》在86位,今年新锐《Inside》79位,《粘土世界》64位,《传送门2》38位。
但是有些人可能会奇怪。为什么解谜游戏神作这么多,但是解谜游戏还是很难进入一般游戏玩家的视野?
二、玩家为什么讨厌解谜游戏
请注意,解谜游戏这个类型在今天给人的感觉并不是喜欢,而是深深的讨厌!
《神秘岛》为代表的曾经最成功的商业游戏系列,犯下的最大的错误,其实跟今天的“竞技网游”时代初期,开发商和新生代玩家一窝蜂扎入“天梯模式”一样。玩家总会往往高估自己,给自己和自己的朋友大量安利“解谜”多么多么好玩,多么多么有挑战,多么多么震撼(同期神秘岛的画面也是游戏里的佼佼者)。于是这个游戏销量创造了辉煌的1200万套的记录。
但是,很快得到的另外一个恶果就是。绝大多数被裹挟进入游戏的玩家,并不能顺顺利利解决游戏里的谜题。他们会被各种谜题卡住以至于动弹不得。最终玩家只能上升到对游戏设计师和游戏开发商的讨伐攻讦。
解谜游戏的缺点就在这个时候暴露了。
1. 谜题设计师难以测量自己的谜题难度
我们都知道。游戏难度中等偏上最合适。我们都知道,游戏难度就是要让玩家竭尽全力刚刚能完成最合适。
但是,没有多少人知道,游戏谜题的设计是一件多么痛苦的事情。设计师很难清楚知道他自己设计出来的谜题的难度大概是什么样。用来测试谜题难度的方式,只有一种办法,就是让没有玩过谜题的普通玩家去实际测试一下。但是这样测试游戏,游戏谜题设计成本就很高。难道设计师每设计修改一个谜题之后,都要请一堆人帮忙测试谜题难度是否OK?
何况要命的是,不同的玩家智力不同,玩家没有办法通过玩游戏快速提升智力。而且具体到实际游戏的时候,每一名玩家都受限于当时的临场发挥,再高的智力都会思维出故障。谜题难度真的是靠设计师的直觉才能大概猜出是什么一个程度。
2. 解谜游戏都是一周目游戏
一周目游戏的性质决定了。玩家必须在一周目的流程中获得足够长的沉浸体验,他才能觉得他购买的游戏值回票价,然后回去给游戏打个好评。
而解谜游戏,要在一周目上做出足够让玩家觉得值回票价的游戏流程是很困难的。你要设计多少个谜题呢?每一个谜题设计成本和实现成本是多少呢?
不知道,反正笔者实测《Inside》,笔者用时应该是比较长的了,Steam计时是4个小时。但是4个小时50块钱打折通关之后,笔者就再也没有办法碰这个游戏了。而《Inside》还是解谜游戏界里的大师级的开发团队,是今年拿到TGA叙事奖的经典级的游戏。就这样,笔者都会觉得50RMB打折后定价有些稍微高。
请记住,对解谜游戏来说,游戏设计师绝对不能设计一大堆玩家一眼就能看穿答案,然后要花5分钟时间去反复折返跑的设计。解谜游戏如果要设计至少2个小时的通关标准,就必须至少要1个半小时是让玩家实打实在思考怎么解决问题。
3. 玩家极其排斥攻略通关,游戏极其容易让玩家卡关
解谜游戏跟其他游戏不同。其他游戏类型,很多玩家喜欢看攻略用秘籍通关,还觉得很有乐趣。而解谜游戏,任何玩家都会认为,如果自己看攻略玩解谜游戏,就是羞辱自己。而且看攻略次数越多越怀疑人生。
传统游戏,还可以设计一些游戏机制,让普通玩家也能用相对笨拙的方式通关游戏。而解谜游戏难以实现。或者说,解谜游戏解决卡关的成本非常高,以至于解决方案不够经济。如果你要设计一个谜题有两种或者三种以上的通过方式,就是让一个谜题的平均设计成本翻两倍或者三倍,而对项目总总成本来说,这个成本就还不止翻两倍到三倍,因为你要考虑到程序的耦合度,游戏项目的复杂度这些问题。
而另外一个问题。解谜游戏里,设计师长期不知道自己什么样的谜题会卡死人,他们一直在努力把谜题简单化。玩家视角来说,玩家经常性的卡关。而一旦卡关看了攻略,他们看到攻略上的解法这么简单,只能自己怀疑自己是不是个傻逼。
于是解谜游戏在设计谜题上就更复杂了。又要让玩家花足够长的时间体验焦虑时间,又要想办法让玩家不卡关。作为读者的您,你可以想想,如果让你来做设计师的话,你能做得出合格设计么?
玩家讨厌解谜游戏是应该的。因为《神秘岛》为代表的老一代解谜游戏在90年代里,压根儿就是一个对玩家最不亲切的游戏类型。于是玩家加深了对解谜游戏的刻板印象,到今天,都没有扭转过来。
说不好听点,传统的解谜游戏那些混乱的谜题和通关办法,让普通玩家连正常通关都做不到。
三、解决无法通关的困境
神秘岛开发商Cyan在他们的第五代游戏里标题起《时代的终结》的时候,大概他们真的以为解谜游戏的市场就这样完蛋了。
他们肯定不会是承认自己的游戏做的烂。无论如何也不会承认这一点。但是早些时候玩过当年一系列解谜类游戏的笔者,现在的记忆中,那游戏体验的过程完全就是一个彻头彻尾的灾难。那些游戏不仅没有让笔者喜欢上解谜游戏,还让笔者对整个这一类型的游戏敬而远之。
直到后来,2007年诞生了《粘土世界》;2008年诞生了《时空幻境》;2009年诞生了《机械迷城》;2010年诞生了《地狱边境》;2011年诞生了《传送门2》……
这个时候,笔者才意识到,原来解谜游戏还能做到这么优秀的游戏体验。
这些新生代的解谜游戏里,不仅解决了玩家大面积卡关的问题,更吸引到了一大批解谜爱好者以外的其他玩家进入他们的游戏世界。
媒体对独立游戏吹号声只是一个推波助澜而已。更重要的是,这些新生代的以解谜为主的独立游戏,解决了当年解谜游戏开发商无论如何也想不通的问题:怎么才能让玩家通关自己的游戏?
他们都是怎么设计游戏的呢?
1. 如果用到道具,就及时销毁道具。
以《机械迷城》为例。机械迷城确实用到了路上的道具。但是这个游戏绝对不会像《神秘岛》那样用各种不知道作用的小东西塞满背包。《机械迷城》及时销毁玩家手上的额外道具,让玩家手上的道具总能在玩家大脑理解记忆范围之内。
《机械迷城》
《重返神秘岛》这种到处捡垃圾还不知道怎么用的玩法。真的,淘汰掉吧。别捉弄玩家了。
2. 如果有一个能力,就多次复用该能力。绝对不能突兀的新增技能。
塞尔达传说系列为什么经典,就在于他一个小小的气壶居然能实现14种各种不同的能力。而《地狱边境》里一个简单的“拉杆”动作和跳跃,就已经实现了全程所有谜题的通关全部。复用一个重复的能力,发掘一个惯用能力的新用法,是贯穿在《地狱边境》里全程的。也只有这样设计,玩家才会有办法想到自己要怎么才能解开谜题。
当然,《传送门》的经典之处就不用笔者多说了。作为主角除了传送门和E之外,就没有第二个能力了。而《传送门2》的总流程居然可以长达20个小时的时间。绝无仅有的解谜游戏。
《机械迷城》开发商的续作《植物精灵》远没有前作评价高。笔者在一个突然莫名其妙让玩家“甩鼠标”的地方卡关了。这就是突兀的新增技能的结果。
3. 如果一个地方有一个组合谜题,就尽可能的封闭其他区域,同时绝对禁止出现对解谜无帮助的任何其他信息。
为了让玩家主动的悟出解决谜题的关键。游戏一定要在关卡谜题之处封锁玩家的行动空间。然后逼迫玩家各种去摆弄封闭空间内相对显眼的各种道具。然后玩家就会突然“悟出”谜题解决办法了。《Inside》这个游戏在这一点上做得极其出色。
在解谜游戏的后期。因为人类情感曲线设计的需要,游戏设计需要主动的让玩家陷入一个相对长时间的困扰,这个时候更注意千万千万不要让玩家陷入思维杂音的困扰。《地狱边境》后期少量几个谜题,笔者被困住是因为谜题布局提示有思维杂音,总是有别的错误的解决方案在脑海中生成,然后花费了巨大的时间才证明证明不可行。
《传送门2》
但《传送门》系列在这一点就做得很好。《传送门2》中后期开始,场景越来越大。但是《传送门2》近乎把解决谜题所需的额外噪音全部堵死了。这样的结果就是关卡环境会“逼迫”玩家自己把答案找出来。这样的结果,就是长达20个小时游戏时间的《传送门2》,不仅没有让普通玩家卡关,更得到了这个游戏类型能得到的最高的荣誉。
4. 用玩家一定可以找到答案的数学或物理问题设计谜题,或者用一定可以通关的弱动作跑酷要素填充游戏难度和长度。
如果说《机械迷城》跟中国独立游戏经典的《南瓜先生大冒险》有什么相似之处的话。他们就是在游戏里加入了一定份量的玩家能解决的数学问题进行填充。
这些数学问题并不困难,但是他们足以提供玩家的“焦虑”心理,让玩家解决问题之后能产生爽快感。这些弱数学题对玩家的体验非常好。
《粘土世界》和之后形成的一派“物理游戏”的小游戏玩法,也是同理。这类物理游戏给玩家创造的问题都是咋一看很困难。但是玩家慢慢通过自己的实验,总能摸索通关。加上这类游戏画风一般比较讨喜,也很益智,于是这类游戏特别容易形成病毒传播。比如《蜡笔物理学》等一系列。
《地狱边境》《三位一体》这种游戏,则提供了另外一种答案。就是除了解谜要素之外,设计一些操作上的坑。这些操作坑可以有控制的延长玩家的焦虑时间,却能保证玩家最终通关。这也是一个另外方向的优秀设计。只是这个类型的设计不要滥用,千万不要走入像《I wanna》这样的歧途。
实际上,一旦按照上述四条进行游戏设计,想让玩家通关是很容易的。而解谜游戏天然的游戏,提供给玩家无与伦比的成就感这一点,就显示了出来。
好的解谜游戏,不仅不会卡玩家,还会让玩家认为谜题都是自己动脑子解决的。今年的《Inside》可谓是做到这一点的集大成者。
四、一个等待开发的巨大潜力的游戏市场
今天,解谜游戏的设计误区和陷阱的理论其实已经很成熟了。当年解谜游戏犯的错误,今天不会再犯了。玩家如果玩到,他得很难才能讨厌他现在玩的游戏。
从销量上看,《地狱边境》轻松过了100万套,《机械迷城》过了400万套销量,《传送门》系列销量过了800万套。而且算上鼻祖之一《神秘岛》的1200万套。这类型的普及潜力绝对不会低。玩一个游戏还能让玩家觉得自己逼格爆表,除了解谜游戏之外还能在哪儿去找?
但是问题在于,为什么我们今天为什么解谜游戏依旧是小众游戏类型?
其实很容易就可以回答这个问题。但是这类型的问题关键在于,一个玩法的神作出现,没有办法带动第二个类似的游戏获得成功。这跟其他模拟经营类,动作射击类,跑酷跳跃类的游戏有本质的区别。
这是一个纯粹比拼玩法创意的游戏市场。一个团队上一个游戏成功了之后,完全不意味他们未来的下一作也能成功。这个类型跟今天的IP决定论相比,真不是一个资本视角下的稳定优质的选择。
同时,这类游戏还有一个最大的困扰就是。当金木水火土风电暗光等要素的解谜的梗大家都玩过,当时间穿越,表里切换,四季变换,光线折射,二维投影这些曾经玩家都认为无限震撼的谜题玩法设计都玩腻了之后,游戏设计师还能找到并制作出新的能让今天的玩家继续震撼下去的谜题设计吗?
但是这类型的游戏,却还有其他游戏所没有的隐性优点。这些隐形优点,决定了解谜游戏是最适合小团队以小博大的游戏类型。
第一点,解谜游戏质量天花板上限取决于设计人员的脑洞大小,而不取决于游戏开发团队有多少研究生博士;
第二点,这个类型所有的游戏都是一周目游戏。而且迄今为止,除已经失败的《神秘岛》之外,再也没有人要幻想打造一个垄断分类市场的巨无霸IP。这是一个众多媒体和玩家充分盯着优质佳作的游戏类型;
第三点,解谜游戏适合小团队走相对成本更低的幻想艺术叙事路线取胜。不是所有开发团队都有条件能砸出像《旺达与巨像》《最后守护者》这样的游戏的。而“艺术系”走好了不仅有机会成神,游戏的开发者以后给儿子孙子吹逼是有更多的资本。对游戏团队来说,开发团队的士气保持也是影响游戏成败的关键点。
笔者在之前提到的解谜游戏无一不是强烈拥有鲜明特色的自我艺术风格的游戏。顺带一提,今年某个一笔画小游戏因为那个画风直接拿下了IGN满分。(虽然面对这种不世出的满分神作,笔者表示欣赏不来,最终选择了退款以示鼓励。)
解谜游戏这种类型决定了,不管游戏有多么优质也不可能填满游戏市场对优质游戏的需求。从这个角度上来审视,在未来游戏各种市场都面临成熟的情况下,开发团队不可能期望有比这种市场环境更好的游戏市场了。
遗憾的是,今天我们还有一堆优质解谜游戏玩家看不到。请记住这不是因为玩家不喜欢玩,是玩家不知道这个游戏适合他去玩。或者说,玩家不知道他该去玩这些游戏,先付费再去玩这个游戏。
从这个角度上来说,解谜游戏,或者说冒险游戏,是有着巨大的光明未来的。只是我们还需要等待。
开拓神秘岛攻略大全
开拓神秘岛是很多玩家喜欢的游戏,本次就为大家带来了开拓神秘岛攻略大全,包括开局攻略、建筑布局及道具研究攻略汇总,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。
开局攻略
初始布局
开局选宠物,建议选狗,因为之后有2个高级土系怪可以加入组成好伙伴并且狗的闪避和重击率高。
开始按照提示建立一屋在树林中并且在周围建立一些增加回复量和自然文明的建筑。
注意:要和人的住宅保持中等候距离,保持建筑物加成到双屋。
开始打怪
前期本岛几个区域开放的话比较简单,前期是要攒木头,前期推荐宠物:鼹鼠(喜好夜晚),花椰菜(喜好黄昏),整个游戏的时间是6年4个月,时间过的比较慢。
在半年时间开拓全岛(初),抓到鼹鼠和花椰菜,解救南瓜,猩猩,熊,歪罗军,回血药不要先用,增加卡槽的给狗,武器不要选群攻(威力小又贵),刀,爪子可以买起来了。
关于投放物品研究
初期的物品需求较急,不要投食物,木材,复活,饵食,先投资锤子等工具和一些必要用具,红箱子代表有大物品(好道具)或研究,这里面的务必先研究,红箱子加个灯泡代表必定有研究的。
抓到的怪和人放些在码头(即有高高的几个木头还有一根柱子),那个女孩是开酒店的,所以把它放码头,并且在周围建造树林让她改建。
开始旅行
如果进行的快的话4个月就可以暂时开拓完本岛并且研究木筏,这时候就可以去其他岛探险了,第一个岛比较简单,如果遇到有些怪难打那么就要揣测他的属性。
风克土,土克雷,雷克水,水克火,火克风(游戏方法里面有介绍的)。
那么本来是土系的伙伴怎么变属性呢?
南瓜那里有一股武器叫“牙”,一看就明白了,什么岩石牙啊,什么牙啊,就是让攻击换属性的,装备时会学习个技能,这个技能实在胃疼,只伤5血,人家防御好的就1血,所以别看什么十万伏特啊,都是幌子。
开拓完成一个岛那个岛就会有观光客,现在开始攒钱,投资交通先等等,只要轮船过得来就暂时ok攒钱投资要么人口要么贸易(我建议贸易,这样南瓜的武器会多),因为攒钱,所以只要2选1了。
推荐怪
岩石魔,蘑菇王(这两个不错,岩石魔攻击高,蘑菇王技能多,中后期很有用,最重要的是他们都是土系的)
研究攻略
捕捉道具每次投入最少5%的研究,不要停止,后期可以用G购买。
特殊道具的研究建议研究速度10%,有些特殊道具必须在刷图中遇上不同的情况才会出现研究项目。
仓库道具的研究条件是资源爆仓,研究推荐前期速度10%,中期5%,后期1%。
优先研究采集,并适当提升研究出来的特殊道具,以便提高获得资源的效率。
农田和树木研究2到3次就可以了,后期可以直接研究果园。
电力设施方面,大力研究火力发电,少量研究太阳能。
道具升级
需要升级的特殊道具:
锤子、斧头、铲子和除草按星级需要进行升级,后期迷之洞需要4星以上的特殊道具;
大篷车只建议升级1次就行了,因为战斗安排2组人员就够了;
等级解锁道具,在游戏一周目的时候只能升到3级;
调理锅和收集筐升到2级就行了
吊床、鱼竿、虫网和水壶没有必要升级
宠物攻略
智慧(贤)
宠物智慧(贤)数值不影响宠物成长,本人拿两只阿飘亲测(5星相同、性格平凡相同、一只21智慧,一只16智慧)同时升级至80级,所有属性一样,可见贤影响不了宠物成长属性,宠物智慧影响攻击魔法和恢复魔法效果,拿比利宾兔的恢复魔法来测试,当贤为25时“放松”魔法恢复约60HP,当贤为120左右时,“放松”能恢复210HP,可见智慧只影响魔法攻击或魔法恢复。
性格
宠物性格对宠物成长影响较大,本人拿两只比利宾兔亲测情况如下(5星相同、一只性格平凡/25贤,一只性格勤劳/18贤)同时升到76级别数值如下:平凡兔=HP1836/MP1195/攻719/防241/敏/1344/劳28;勤劳兔=HP2292/MP1482/攻906/防303/敏/1676/劳45;两只兔子没有吃过任何属性书。可见性格对成长影响较大,本人经验勤劳=劳++其它+;顽固=防++其它+;果断=敏++其它+;暴躁=攻++其它+;温顺=经验++其它+;平凡不+。
成长突进
大多数宠物成长都有个突进期,这个设定很好,有的宠物前期成长高但没有突进期就显得比较平庸,大多数人喜欢开罗君、开罗姬,我25级普通宠物碰到30级开罗君时被开罗秒,但是我带着65级开罗君第一次碰到70级羊驼骑士时悲催了,被秒还不说居然还打不动羊驼从此我对开罗君失望透顶。下面是部分宠物成长突进等级(不全对,大概差错1-2个等级左右):
1#小汪君lv17-27
2#小猫_lv17-27
3#小嘎鸭lv17-27
14#花椰菜lv22-32
15#石卫门lv36-47
16#树桩次郎lv17-24
17#龟汉娜lv22-32
19#蛋少爷lv11-20
20#沙漠蝎lv42-51
22#小火堆lv21-29
24#土蛇lv26-33
25#斯帕拉斯lv31-39
26#营养波林lv35-47
27#岩石之王lv36-47
29#热烫诺斯lv61-78
30#水波林王lv41-53
31#杂技熊lv68-85
32#隐君lv50-62
34#雪怪lv70-87
35#噼啪萌lv51-61
38#机器次郎lv57-71
39#机器太郎lv62-81
36#比利宾兔lv忘记了推荐****
40噼啪野猪lv88-99
41#机器猩猩lv49-62
42#杂奥斯无
43#蘑菇原人lv忘记了大概40左右吧
44#蘑菇武将lv46-60
45#蘑菇王lv62-82
46#卡酷帕林lv55-72
48#山岚lv87-99
52#阿飘lv62-85推荐***
56#浮云罗斯lv69-87
57#羊驼骑士lv63-83推荐***
58#火蜥蜴lv72-91
59#跃马lv67-85推荐***
60#独角猩猩lv82-98
61#波比兽lv53-64
62#驯驯lv81-97
63#岩魔人lv82-98
64#响尾盘蛇lv53-70
65#皮斯拉lv50-70推荐***
67#哞哞lv93-99
72#果冻魔人lv92-99
73#骷髅海盗lv91-99
74#骷髅船长无
75#黑猫猫lv35-46
86#怪鸟萨萨无
(好像76#之后的都不会突进成长)
关于Rank星(稀有程度)
本人拿两只响尾盘蛇测试2星蛇(平凡、72级)=HP1431/MP156/攻290/防185/敏/76/劳9;3星蛇(平凡、72级)=HP2323/MP244/攻474/防304/敏/113/劳11。现在大家知道Rank星级对宠物成长的影响了吧。
PS小结:成长突进等级高的宠物不建议用于战斗,本人抓来就为抽数。另外有个小秘籍,战斗经验结算时,只要出战都会得到本场全额经验,本人都是两组成长还不够的全防具出场,最后一组是主力战斗小组,哈哈9个宠物全部拿高经验。祝大家抓到好属性的宠物
总结:以上内容就是针对神秘岛1攻略(这个最容易诞生神作的品类),开拓神秘岛攻略大全的详细介绍,你可以关注兔宝宝游戏网的其他内容。
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