忍者印记,雨血前传:蜃楼——与闪客、区别分析
忍者印记,雨血前传:蜃楼——与闪客、忍者印记区别分析。忍者印记近日登陆PC平台后,立刻获得了广泛关注,这款游戏是以忍者为题材的偏向策略型的游戏,那么操控肯定有不少花里胡哨的东西。我们先来看一下基本的东西,也就是游戏的基础操作部分。基础操控移动为WSAD模式,跳跃为SPACE,与物品互动为E,按SHIFT则是加速前进;TAB为切换显示小地图,而鼠标左键则是攻击。1234则是切换道具,也就是副武器之后我们来简答说明一下游戏的进阶操控部分。鼠标右键为释放抓钩,玩家可以使用抓钩跳跃到极高的。
忍者印记游戏心得
与闪客2相比,忍者印记多了几分阴郁,由于这款游戏侧重的是潜行和暗杀,所以游戏格调要相对偏向阴暗,可能带给每个玩家的感受也会不一样,并且这款游戏十分考验脑力。
游戏心得
1.刚刚开始玩这款游戏的新手们,不用每个关卡都拿完美,就是9个奖章,不学正面打人的点数都够用。而且后面关卡多打一次就是一个小时,所以不建议。想拿完美可以打二周目。
2.记得黑森林关卡左右,大概4.5关。换装备地点在阳台,这里切记换能拿烟雾弹的,因为下一个地点的出口一定要用到,当然你可以先往前走,但是看到激光千万别试,死了的话,检查点是这个地图的进入口,而后面换装备的入口被落下的电梯堵住了。反正当时我这里是重新开始了。
3.到偷钥匙那里,如果杀了那个有钥匙的人就直接记录检查点了,正确做法是在敌人后面按E,然后松开,右键拖动。
4.玩这个用地图键跟闪克多用SHIFT一样。这样不会错失卷轴地点。
5.当你走到一个地方右下角出现一头龙的时候 按地图 记住此时位置。这款游戏的记录方式是你记录了A点,杀了几个人,回到A点是没用的,必须到B点存,B点存完了就可以回到A点存了,所以到后面关卡,过了难点,我都是回头跑两处,毕竟难点处几乎都是耗时间的。
6.所有新服装,感觉有用的就暗杀一定成功的,不用动脑子。其他新服装我就体验了一遍。道具方面,烟雾弹在第一次偷钥匙的时候很方便。鞭炮前期就配合刺雷,其他干扰忘了。
7.敌人如果是自己人杀的,人头不算在你分数板内。
8.给三只狗闻那一关,最后两只狗跟两个敌人在一个房间里,当时我扔了个恐惧 结果三个都被他们自己人杀了。15秒杀幻象,懒的玩了,用被发现扣分数强杀了三个。
steam版《忍者印记》可以打汉化补丁吗
/t119855-1-1《MarkoftheNinja,忍者印记》CodeBay.in全内核正体中文
雨血前传:蜃楼——与闪客、忍者印记区别分析
很多朋友对于横版动作游戏都非常喜爱,上手容易,操作简单。但是想要玩得达人玩家必须经历一番苦练才行。
我个人的感觉,蜃楼刚上手,先放在一边不提。但我个人觉得把闪克跟忍者印记放在一起就不对。这两个游戏是完全不同的两个风格。忍者印记可以说是横版的天诛,游戏追求的是潜行,暗杀。节奏相对缓慢,更注重的是策略而不是操作。每一关的敌人更像是一个个的需要解决的谜题或者机关。实际上,除非是走力量之道一路强A过去,这个游戏几乎不会有正面接敌。要杀人重要是时机的把握和对周围环境的控制而非操作。最为困难的不杀敌不报警完美过关更是要求玩家制定出完美的过关策略。忍者印记更像是一个有动作元素的策略游戏。就如天诛。
而闪克,正如游戏宣传的时候说的那样,由战神剧情编剧主编剧情。闪克的整体风格也非常类似战神一类的美式动作游戏,爽快的打击感,简单的招式,宣泄的暴力和四溅的血浆,角色和环境的互动,电影式的过场剧情。闪克游戏过程中对操作的要求同样不是太高,并不要求玩家掌握使用复杂困难的连击。虽然游戏里也有不少设定是为了玩家发出连招,比如浮空设定,比如一代里重武器快速切换。玩家也可以努力发出高连段的连击。但游戏里并没有太多设定鼓励玩家使用高连击。一代里还有个解锁设定,二代连击成就最多十连就太没有难度了。
蜃楼,仅就几个试玩版和现在刚上手的正式版来看,秉承了鬼泣系列等日式动作格斗游戏一贯重视的连击。游戏里的各种设定都是为了连击服务,比如复杂的出招表,非常硬的打击感,严格的招式判定等。这些设定增加了连击的难度也增加了高连段连击给玩家带来的成就感和爽快感。与闪克等美式动作游戏不同的是,里面角色跟环境的互动并没有那么多。闪克和战神的游戏爽快感很多来自赤裸裸的暴力展示。而蜃楼跟鬼泣一样用各种手段淡化了暴力和血腥元素。蜃楼里敌兵被击中时喷血设定成了玫瑰花瓣,而不是闪克里那种血浆四溅,断肢乱飞。至于两者的角色人设,美式游戏喜欢肌肉暴力男,而东方游戏角色喜欢比较阴柔的角色这就不多谈了。
为什么《忍者印记》玩一会就会很卡?
一般不会卡,卡可能是因为游戏里面的配色比较精细所以显卡要不停的识别
忍者之印特别典藏版和忍者印记是否是1样的?
是不1样的吧
忍者印记,雨血前传:蜃楼——与闪客、忍者印记区别分析的详细介绍,兔宝宝游戏网希望对大家有帮助。
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