《光与影 33 号远征队》于大公司立项不易,立项难度相关探讨
在游戏开发领域,《光与影 33 号远征队》这类项目在大型公司或许会面临重重困难,很难立项。大型公司通常更倾向于有成熟市场验证、高盈利预期的项目。而《光与影 33 号远征队》可能具有独特创新玩法,但其受众群体、市场潜力等方面在初期难以精准预估。这种不确定性使得大型公司在资源分配、风险评估时会谨慎对待,导致它在大型公司的立项之路布满荆棘。
为什么布罗什要费尽周折地成立自己的工作室,为《光与影:33号远征队》寻找发行商,而不是直接把这款游戏推荐给育碧呢?这很可能是因为这个项目极有可能无法获得育碧的批准。
布罗什在接受法国内容创作者Pouce Cafe的视频采访时证实了这一点。据布罗什说,要批准像《光与影:33号远征队》这样拥有原创IP和原创角色的游戏是极其困难的,通常开发人员必须在公司层级中处于相当高的位置,才有机会向公司高层推销这个项目。
布罗什表示:“没错,非常明显。像这样拥有新IP、原创故事和完全原创角色的项目,在大公司里极难推进。审批环节众多,而且一般来说,在大型公司架构中,你必须先证明自己的能力,并且在公司层级中处于较高位置,才有可能获得推销这类项目的机会。”
虽然按照常理推测,一个更大的工作室会让游戏开发变得更容易,但事实并非如此,因为布罗什认为,如果是大公司来开发这款游戏,可能需要几十年的时间。这位工作室老板还说:“所以对我来说,在大公司里做这样一个项目可能需要25年时间。而我可没有那么多耐心。我们也想按照自己的方式做事,真正营造出一种氛围。这就是这款游戏的意义所在——营造一种氛围。”
布罗什还提到,Sandfall Interactive作为一家独立工作室,是如何以“正确”的方式开发这款游戏的。他说:“我认为我们之所以能够成功,也是因为我们用对了方法。我们有一些非常不错的办公室,还有一个大花园——我们每天午餐时间都会玩法式滚球,这甚至在游戏中也有体现。要制作出一款充满激情的游戏,我们真的需要那种‘一群朋友一起做东西’的氛围。
“这是只有在独立工作室里才能做到的事情。这款游戏可能看起来规模很大,但在蒙彼利埃,我们只有25个人。我们彼此都很熟悉。所以,在大公司里要完成这样的项目比在小公司里难得多。不过,创办自己的工作室也超级困难——并不是一切都那么美好顺利。这需要付出大量的努力。作为创始人,在几年时间里,你几乎没有假期,还会有很多个不眠之夜。但这一切都是值得的,完全值得。” 布罗什总结道。
考虑到《光与影:33号远征队》是一款回合制角色扮演游戏,并非开放世界,也没有知名IP的吸引力,我能理解布罗什的想法。从理论上讲,批准像《光与影:33号远征队》这样的项目似乎不太合理,但发行商Kepler Interactive恰恰就这么做了,而且获得了巨大的回报。
自发布以来,《光与影:33号远征队》在口碑和商业上都取得了成功,目前它是2025年评分最高的游戏。希望其他游戏发行商能关注到这款游戏,并推动更多有风险的项目,因为只有这样,我们才能看到像这样的游戏突然出现,给我们带来巨大的惊喜。
如果你已经通关了这款游戏,并且期待更多内容,开发团队表示他们并不反对制作DLC,不过目前还没有任何相关消息公布。
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