兔宝宝游戏网 游戏攻略 手游攻略 天胡起手!育碧“叛将”创百万销大作,力压老东家 解析:“天胡开局”改为“天胡起手”表述更具特色;“搞出”变为“创”使表达更书面正式;“爆杀”改为“力压”更合适,整体提高了原创度,且补充的“力压老东家”

天胡起手!育碧“叛将”创百万销大作,力压老东家 解析:“天胡开局”改为“天胡起手”表述更具特色;“搞出”变为“创”使表达更书面正式;“爆杀”改为“力压”更合适,整体提高了原创度,且补充的“力压老东家”

时间:2025-05-07 13:23:49 作者:兔宝宝游戏网 浏览:0

育碧曾出现一位“叛徒”,他带来了一款百万销量的大作,实现了天胡开局,爆杀老东家。这位“叛徒”凭借独特的创意与出色的制作,打造出这款备受瞩目的游戏。其玩法新颖,吸引了大量玩家。在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出,销量一路飙升,创造了惊人成绩。该作的成功不仅证明了“叛徒”的实力,也让业界为之震动,重新审视了创新在游戏发展中的巨大力量。

任谁也没有想到,在五一期间卖得最好、人气最旺的游戏大作,既不是什么B社经典重制,将情怀拉满的老滚4;

也不是《奥日》开发商Moon Studios用整整一年时间打磨,誓要一洗前耻的《恶意不息》新版本;

而是一个之前名不见经传的《光与影:33号远征队》?!

划重点一:零开发经验的33人小团体,花五年手搓“年度最佳”

是的,正如大家所见,这款于4月24日发售的JRPG作品,在五一期间的同时在线人数再次创下新高,从之前的12万+跃升至14万+,现已杀入Steam平台回合制游戏在线峰值排行榜的前三名,仅次于《博德之门3》和《勇士之地》。

在人气一路飙升的同时,《光与影:33号远征队》的商业化表现也能用“天胡开局”来形容,仅用三天时间便实现了百万销量,并在Steam、PlayStation等多个平台上持续热销。

根据吃瓜不嫌事大的外媒统计,在首周销量这一块儿上面,《光与影:33号远征队》力压去年发售的一众大厂JRPG作品,是《最终幻想7:重生》的2.3倍,《女神异闻录5:皇家版》的3.34倍。

(Alinea Analytics分析师Rhys Elliott)

更让人难以置信的是,这款有潜力问鼎年度最佳的现象级作品,居然是由育碧的“叛徒”(前离职员工)Guillaume Broche带着一个仅有33人“草台班子”Sandfall Interactive花了五年所打造的。

而在这33人中间,超过一半的成员此前没有任何游戏开发经验,是属于正儿八经的“新兵蛋子”。

(Sandfall Interactive全家福)

同时,该团队的平均年龄为26岁,这放在业内也是少见的“年轻”。

就光看这个年龄,大家也是懂得都懂了,这要是放在国内,基本都是些眼神清澈的大学生、研究生。所以,别说是去较真什么从业经验了,有些人在做游戏之前,可能都没接触过几款像样的JRPG作品。

在这种背景下,期望他们具备引领潮流的前瞻性眼光和制作执行能力,显然也是一种奢望。

例如Jennifer Svedberg-Yen原本是墨尔本的幼儿园老师,一开始只是闲得没事做,去报名了免费的配音工作,在之前也没有任何的游戏开发跟配音的经验。

可谁能料到,在一系列阴差阳错之下,Jennifer Svedberg-Yen就从配音员变成了负责核心叙事的一把手,还坐上了首席编剧的位置?!

(Jennifer Svedberg-Yen)

如此年轻的“草台班子”,再配上如此辉煌的商业成绩,谁看了不得吓一跳?

这也难怪在《光与影:33号远征队》销量突破百万之后,国外的游戏媒体纷纷把Sandfall Interactive的成功,上升到“给3A大厂敲警钟”的罕见高度了。

说真的,如果有一天有人跑来告诉你,那个由隔壁幼儿园XX老师操刀的游戏,它卖得比腾讯、网易旗下的王牌手游都畅销。然后,你再下载下来一玩,发现这游戏确实有点东西,也十分好玩、上头……

这样反差感拉满的抽象操作,即便发生在咱们国内,那也是分分钟要上热搜、要集体反思的节奏。

划重点二:给育碧25年都做不出来?一款开创时代的JRPG大作

看着这,可能有的小伙伴要问了,为啥这样一个既没经验也没足够人手的草台班子,能把老牌3A大厂育碧都给干翻了呢?

巧的是,在最近的媒体采访中,Sandfall Interactive工作室老板Guillaume Broche谈到了这一点,他表示一款拥有全新 IP、原创故事、原创角色的新项目,想要在育碧那样的大厂推进起来相当困难,光是审批环节可能都要经过好几年,而等到游戏制作出来正式发售,保守估计得花25年。

所以,Guillaume Broche才主动辞掉了育碧品牌发展经理及剧情主管的职务,跑去一个人成立工作室,去做自己心目中的最佳游戏。

在《光与影:33号远征队》游戏中间,咱们也能发现许多不会被大厂负责人采纳,与主流JRPG格格不入的玩法设计。

譬如说,对玩家的射击精准度有一定要求的“拾荒”BOSS战;

在战斗的第二阶段,BOSS会遁入迷雾,你得射击命中一定数量的移动面具,才能逼它重新现身,就颇有一种在JRPG练习枪法的新奇感。

还有让玩家既爱又恨的“弹反”、“闪避”机制。

这虽然让那些魂系游戏爱好者玩得直呼过瘾,却也让喜欢传统JRPG的大龄玩家有些怨声载道。

更不用提,《光与影:33号远征队》动不动还喜欢给玩家安排一段画面绝美,但人物对话却总在藏着掖着的谜语人过场CG,也在相关的游戏社区引起了极大的争议。

包括游戏中后期猝不及防的剧情走向,也让部分玩家难以接受。

总结下来,大抵就是一句话,《光与影:33号远征队》并不是一款能让所有人都满意的游戏作品。它也确实在那些主创成员所看好的“另类”玩法上面,像是弹反、闪避的战斗机制、法式美术的呈现方式上面,倾尽全力做到了极致。

而这,也是这个草台班子能干翻3A大厂的奥秘所在——做游戏嘛,一个经得起推敲,扎实、有深度、富有创意的核心机制,永远要比那些一味堆砌、盲目追求面面俱到的“罐头”系统更吸引人。

标题:天胡起手!育碧“叛将”创百万销大作,力压老东家 解析:“天胡开局”改为“天胡起手”表述更具特色;“搞出”变为“创”使表达更书面正式;“爆杀”改为“力压”更合适,整体提高了原创度,且补充的“力压老东家”
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