客观谈谈三国演义吞噬无界嘲讽值,解析游戏特别设定
在《三国演义 吞噬无界》中,“嘲讽值”是一个颇为关键的属性。它直接影响着战斗中的局势走向。当角色的嘲讽值较高时,能有效地吸引敌方的火力,使其将攻击目标集中于自身,从而为队友创造安全的输出环境。这一机制在策略性战斗中起到了至关重要的作用。玩家需要精准把握角色的嘲讽值设定,合理运用相关技能和装备,以在激烈的战斗中更好地掌控局面,获取胜利。
先给萌新解释一下,嘲讽和嘲讽值。
嘲讽是一种buff,属于控制状态,和沉默禁疗缴械一样。曹仁使用主动技能后嘲讽敌方全体,使其普攻的目标100%为自己。
嘲讽值是自身受到普通攻击的概率,这个是相对而言的。假设许褚200嘲讽值,其他人100嘲讽值,受击比例为2:1:1:1:1,许褚受击占全队1/3。
假设敌人五人全部普攻,我方也出场五个人。我提出以下我的受击概率模型。
初始我方角色均为20%受击概率(咸鱼视为100嘲讽值),一人带鬼面甲后,20%*(1-0.9)=2%,剩下4个24.5%。
受击比例为:1:12.25:12.25:12.25:12.25
大概是两三回合被打一次。
一人带鬼面甲七星套之后,2%*(1-0.8)=0.4%,剩下四个24.9%。
受击比例为:1:62.25:62.25:62.25:62.25
大概是十二回合被打一次。
如果将20%的受击概率看成100嘲讽值,把七星套和鬼面甲等装备及其效果的嘲讽值进行加减运算,正常搭配装备(不计附魔)的情况下,实战应该和上述计算结果差不了多少,但毕竟是加减运算,在一些特殊情况下,就会出现负数的情况。这种特殊情况是在嘲讽值这个模型下的合理情况!当然,在前面乘算的这个受击概率模型里面是不存在这种情况的。这是游戏开发商最初设计的嘲讽值机制,嘲讽值加减运算,出了问题不应该由游戏玩家买单,也不应该被视作bug。只能说没有设置嘲讽值的下限。
关于我提出的这个受击概率模型只是我的个人见解,与游戏开发商设计的嘲讽值模型肯定是不一样的,但是同源。很庆幸开发商没有放弃原本的嘲讽值模型。
下面我提出一些建议。这次事件反响这么大,一部分原因是因为守卫难度与收益严重失调,并且站桩流当bug修复之后,玩家没了保底通关手段,日常快速推周的体验也没了(站桩流一定程度上提高了国色推周的体验)。
①守卫时间缩短,难度下调,奖励增加,补偿到位,公开道歉。
②搞个开刃开关,主副开刃切换。
③加强平民装备效果
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