《突破重围》设定玩法全解析,它到底好不好玩
《突破重围》是一款备受瞩目的游戏。它有着独特的设定,为玩家构建了一个充满挑战与机遇的虚拟世界。其玩法丰富多样,吸引着众多玩家探索。在这个游戏里,玩家需凭借自身智慧与技能突破重重困境。从激烈的战斗场面到巧妙的谜题破解,都考验着玩家的应变能力。那么它究竟好不好玩呢?这要从玩家亲身体验后的感受说起,不同玩家可能有不同答案,但它无疑为玩家带来了别具一格的游戏体验。
可能很多独立游戏开发者会觉得:“小丑牌有什么了不起,玩法机制没什么出奇,我比它还复杂一点点”。
但问题就出在“复杂一点点”——对于回合制策略游戏,“Accessibility”是可(易)接近性是非常重要的属性。
《小丑牌》几乎可以让每一个初接触的人顺利的上手,无论是否有德州或者梭哈的经验,它的每一层规则都简单易懂,但是又有着非常清晰的策略分层——牌型等级、点数、倍率。
足够流行的策略游戏,一定是因为有可(易)接近性、非常清晰的策略分层,在此基础上的策略深度才是重要的。
那么按这个角度来区分,近期发售(含1.0转正)的回合制策略卡牌肉鸽,大概是:
第一档:星之侵略者 98%好评 1681评价
第二档:孤星猎人 91%好评 1764评价
第三档:突破重围 93%好评 45评价
这三款游戏大概都可以归类为卡牌肉鸽。
《星之侵略者》是近期给我的最大惊喜,有点像是《杀戮尖塔》×《陷阵之志》,后续我也应该会出一篇专门的评测内容。它属于——玩的人知道好玩、看的人也很容易看出来好玩。
《孤星猎人》已经EA了很长时间,本身玩法规则其实非常简约,围绕的变化很多,但它的问题就出在可(易)接近性不够好,它属于——玩的人知道好玩、看的人看不出来好玩。

《突破重围》的问题便是,可(易)接近性相当的糟糕,可以随便看一个例子——过载是:巴拉巴拉巴拉巴拉叽里咕噜叽里咕噜。你看懂了吗?反正我是第一眼真没懂。

星之侵略者基本没有任何卡我需要看说明,都是所见即所得,非常直观,非常符合直觉;
孤星猎人属于卡的效果好懂,组合效果要思考;
《突破重围》属于卡面效果已经容易让大脑宕机了。
所以它属于——玩的人也不容易感知到好玩、看的人更看不出来好玩。
这个结果其实有点冤,因为它有几个很有意思的创新:
动态打牌
你控制一辆列车,卡牌分为“炮塔”、“导弹”和“战术”,敌人随时间推进出现在空中开始攻击你的列车,你需要将来犯飞机全部击落才可以获胜。
游戏每隔数秒可以重新抽牌,这个过程中敌方飞机与你一直在实时的交战。

然后特色是——“导弹”是需要你自己瞄准和打出的,如果以外你也可以使用一些BUFF&DEBUFF类战术卡,或者是替换&拆卸炮塔(会回到你的牌库)。
路线的节点设计
列车每个节点需要面临一次战斗,周围存在多个可互动小区域可选,包含:商店、雇佣兵店、列车改造室、人员医疗室等等。

围绕着节点有很多风险收益的设计——每一关你行进一段距离之后开始有追兵。
然后节点中你可以派人去搜刮货物、搜刮过程可能会有人受伤、受伤会需要送进医疗室,这些都需要消耗时间!

所以你的“路线选择”相对于一般的尖塔like会更有意义,因为有的路线可以设置路障阻碍追兵、追兵距离你远近对你采集&疗伤的选择至关重要、车厢装满之后需要尽快找回收站卖掉等等
除此之外你还可以选择拉货(货车被击中会给牌库塞垃圾卡)、关卡中途带人(得到一大笔车费,但是一个强力DEBUFF),这些都大幅度的增加了关卡中途的决策乐趣。
列车的成员设计

战斗、侦查和情报3个类型的成员,会带来一个永久的BUFF效果,和探索增益(增加成功率或者减少受伤概率)
列车养成的玩法

列车可以更换车厢,车厢包含本身的增强效果,比如初始自带一门炮、装载的炮+40%生命值等等。
此外还有两个“材料属性”,可以凑类似于自走棋的羁绊,比如两个金属性概率掉金币(游戏中叫材料),其他还有加炮的弹药数量、生命等各种羁绊效果。

所以总的来说,这款游戏大概是你玩进去了之后还不错的游戏,但是它的前置条件“玩进去”并不那么容易实现。
当然,本作的数值调校并不是特别让人满意,最好的数值设计是类似于《杀戮尖塔》,时刻让你如履薄冰,但是认真思考,累积正确的决策又活得下去。
本作在初发布时,因为可(易)接近性的问题让很多人大呼太难,现在的版本又过去简单,基本是成型以后随便玩都可以无压力通关。

不过游戏毕竟还处于EA中,它大概还有足够的时间来充实内容与调校数值,前提是这款其实有很多新点子的游戏可以被更多人看到和玩到。
但它真正需要面临的问题——“Accessibility”,可能是很难解决的,这不仅仅是《突破重围》的问题,也是更多有着优秀的点子并不火的独立游戏共有的顽疾。
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