曾老滚5副设计师,欲将《上古卷轴6》设计为开放式结局,结局设定引关注
前《上古卷轴5》副设计师怀揣着独特的想法,希望能将《上古卷轴6》打造为开放式结局。开放式结局往往能给予玩家更多的自主选择和探索空间,让游戏体验更加丰富多元。这一设想引发了众多玩家的期待与猜测。大家纷纷想象着在《上古卷轴6》中,凭借自己的决策书写不一样的故事篇章,沉浸于更加自由开放的游戏世界,去揭开那神秘未知的种种可能。

“我当时设想,《上古卷轴6》会成为系列里的《帝国反击战》。”他说道,并进一步解释,梭默中的精灵至上主义者最终会被塑造成《上古卷轴7》的主要反派。这一铺垫过程将贯穿《上古卷轴6》的始终,核心围绕该组织企图掌控整个泰姆瑞尔大陆的野心展开。
库尔曼承认,这种结局在贝塞斯达的游戏中基本不会被采纳,他称开放式结局“完全不具备可行性”。对于一家开发周期极长的工作室来说,这一点尤为明显。“用这样的方式结束一款游戏,然后告诉玩家‘咱们10年、15年后再见’,实在不是什么明智之举。”
在采访的后续内容中,库尔曼还谈及了自《上古卷轴5:天际》发售以来,贝塞斯达游戏开发文化的转变。他指出,当年的资深开发者会直接参与游戏制作,但随着时间推移,这些资深开发者逐渐转向了管理岗位。库尔曼形容这种变化让工作室“变得更加官僚化”,他还表示:“当时的普遍看法是……如果你负责管理一个项目的整体规划,就不能再兼顾内容制作的工作。”
他最终选择离职,既是因为这种文化转变,也是因为自己没能获得《上古卷轴6》首席设计师的职位。工作室总监托德·霍华德曾向库尔曼承诺,在《辐射4》的工作收尾后,团队就会启动《上古卷轴6》的开发工作。但事实却是,贝塞斯达在《辐射4》之后,先推出了多人在线游戏《辐射76》,随后又投入了《星空》的开发。
“我显然是工作室的元老之一,拥有丰富的经验。布鲁斯·内史密斯和我曾是《天际》的联合首席设计师。我想大多数人都会认为《天际》是一个成功的项目,所以我觉得自己有能力胜任《上古卷轴6》的首席设计师,这个想法并非不合情理。这不仅仅是我的期望——我曾得到过明确的承诺。”他说道,“但他们最终做出了决定,告诉我‘不,你不会担任首席设计师’。”
自2018年《上古卷轴6》首次公布以来,官方再未透露过任何新细节。不过托德·霍华德曾在去年12月表示,这款游戏的开发工作“进展十分顺利”。设计总监埃米尔·帕利亚鲁洛也承认,工作室正面临着来自玩家的“时间压力”,并恳请玩家们保持耐心。
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